下面是一个例子:
复制代码 代码如下:
use strict;
#这里是两个数组
my @i =('1','2','3');
my @j =('a','b','c');

#在进行处理之前,我们把他们先打印出来,看一看他们的样子
print "In main program before calling subroutine:i="."@i\n";
print "In main program before calling subroutine:j="."@j\n";

#然后我们通过子程序进行处理
reference_sub(@i,@j);
print "In main program after calling subroutine:i="."@i\n";
print "In main program after calling subroutine:j="."@j\n";
#下面是子程序
sub reference_sub
{
 my (@i,@j)=@_;
 print "In subroutine:i="."@i\n";
 print "in subroutine:j="."@j\n";

 #这里我们对@_的处理用pop,和shift来进行
 push(@i,'4');
 shift(@j);
}

得到的结果如下:
复制代码 代码如下:
F:\>perl\a.pl
In main program before calling subroutine:i=1 2 3
In main program before calling subroutine:j=a b c
In subroutine:i=1 2 3 a b c
in subroutine:j=
In main program after calling subroutine:i=1 2 3
In main program after calling subroutine:j=a b c
F:\>

在这个例子中,子程序中有两个参数@i和@j,当我们将这两个参数传递到子程序的时候,子程序将他们全部放入了内置数组@_中,然后在@_中@i和@j的不同没有了,也就是在@_中混为一谈了,无法区分。当我们想重新得到他们两个的时候,我们发现,@i=1 2 3 a b c,而@j为空。在很多时候这显然不是我们想要得到的结果,所以我们要用到pass by reference(在大骆驼书第六章中被翻译为”传入引用“)
我们仅仅把代码做一个变动,也就是在
程序如下:
复制代码 代码如下:
use strict;

#这里是两个数组
my @i =('1','2','3');
my @j =('a','b','c');

#在进行处理之前,我们把他们先打印出来,看一看他们的样子
print "In main program before calling subroutine:i="."@i\n";
print "In main program before calling subroutine:j="."@j\n";

#然后我们通过子程序进行处理
reference_sub(\@i,\@j);#在这里我们添加了反斜线,也就是pass byreference(传入引用,在大骆驼书中第六章翻译)
print "In main program after calling subroutine:i="."@i\n";
print "In main program after calling subroutine:j="."@j\n";
#下面是子程序
sub reference_sub
{
 my ($i,$j)=@_;#引用也是一种特殊的数据形式,它们在@_中都被当成标量变量来储存
 print "In subroutine:i="."@$i\n";所以这里引用它们的时候,我们在他们前面添加了两个符号,@代表这是一个数组,$代表着是一个二次引用。
 print "in subroutine:j="."@$j\n";
    print "In subroutine:the third element is $$j[2]\n";#当引用数组中的一个元素的时候第一个$和后面的j[2]代表数组中的第三个元素,而第二个$代表的就是二次引用
 #这里我们对@_的处理用pop,和shift来进行
 push(@$i,'4');
 shift(@$j);
}

结果如下:
复制代码 代码如下:
F:\>perl\a.pl
In main program before calling subroutine:i=1 2 3
In main program before calling subroutine:j=a b c
In subroutine:i=1 2 3
in subroutine:j=a b c
In subroutine:the third element is c
In main program after calling subroutine:i=1 2 3 4
In main program after calling subroutine:j=b c
F:\>

我们可以观察最后的结果,
在调用了子程序以后@i的值发生了变化:i=1 2 3 4 而j=b c。也就是说我们在子程序中对数组进行的push和shift操作在主程序中起了作用。
为什么会出现这种情况呢?
一般来说,我们在子程序中对变量进行了my声明,也就是只会在子程序中起作用,而不会改变主程序中的值。
在这里由于引用的是真实的参数,也就是主程序中的值,而不是它的备份,所以会得到相应的改变。

广告合作:本站广告合作请联系QQ:858582 申请时备注:广告合作(否则不回)
免责声明:本站资源来自互联网收集,仅供用于学习和交流,请遵循相关法律法规,本站一切资源不代表本站立场,如有侵权、后门、不妥请联系本站删除!

《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线

暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。

艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。

《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。