在Linux内核中的IO模型基本分为4类:

1、同步阻塞I/O
2、同步非阻塞I/O
3、异步阻塞I/O
4、异步非阻塞I/O


同步:应用显式地通过函数访问数据,在此函数返回时就会得到结果(成功或失败)。
异步:应用会显示地通过函数提出访问或关注申请。数据到达时,硬件和驱动会通知应用,此时代码一般不在读写访问函数中,而是得到通知了再去有目的的访问数据。

阻塞:在等待数据的过程中会休眠在此处,而非阻塞即函数不休眠立即返回,可执行接下来的代码。

对于这4种机制,在《深入Linux设备驱动程序内核机制》中有讲解,对于异步非阻塞I/O其实内核提供了两种实现一个是aio,另一个就是fasync。aio应该算是一个比较新的框架,较为复杂,本人没有深入的研究过,以后研究过后在写总结。对于fasync,《深入Linux设备驱动程序内核机制》中有详细的讲解以及实验,在看完了这知识以后,我像往常一样,画了一个框图来梳理所有的代码关联。这个图在两个月前画好的,由于我的宝宝及工作的关系就耽搁了发布。

Linux内核驱动fsync机制实现图解

(上面的图片比较下, 建议下载到本地打开)

要理解内核的fasync机制,可以结合这个图和《深入Linux设备驱动程序内核机制》中的讲解。我根据这个流程图,总结下我自己的认识:
首先,fasync机制是通过内核发送出的SIGIO信号来实现通知机制的,并不是通过休眠唤醒。
从这个角度来说,应用就必须做以下工作:
1、安装SIGIO信号(信号例程处理内核数据可访问的情况)
2、告诉内核所需要通知的进程ID
3、设置FASYNC标志,内核会通过驱动调用fasync方法为以后的信号通知做准备。


在应用程序完成了相关设定后,就可以做别的事了,如果有任何问题,内核会通过SIGIO信号通知,应用安装的信号例程就会被调用。


而在内核空间这端,相关的驱动程序需要实现以下工作:
1、定义一个全局的struct fasync_struct指针;
2、实现file_operations中的fasync方法,基本就是调用内核的辅助函数fasync_helper。
3、在驱动某个可以获知数据可访问信息的例程中调用kill_fasync函数。


通过以上内核与应用的配合,就可以方便的使用内核异步通知机制。这种机制用起来简单,观其机制,一开始觉得挺复杂的,一旦深入将所有相关的结构体和例程整理一下就会发现,其实这个机制的实现也很清楚明了。个人一直认为对于内核的学习,首先要理清构架及数据结构间的关系。而看别人的代码分析能让你适当的理解下构架,最后关键在于自己RTFSC。所以我现在一般不再博文中分析代码,而只说构架和图解,代码需要有兴趣的朋友自己分析。
广告合作:本站广告合作请联系QQ:858582 申请时备注:广告合作(否则不回)
免责声明:本站资源来自互联网收集,仅供用于学习和交流,请遵循相关法律法规,本站一切资源不代表本站立场,如有侵权、后门、不妥请联系本站删除!

《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线

暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。

艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。

《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。