记得阿基米德曾经说过这样一句话,给我一个支点,我可以撬起整个地球。这说的是杠杆平衡原理。而在商业的发展运行过程中,用户和所有的商家企业和销售额之间也是可以达到平衡的。
可以毫不客气地说:在某一点上如果实现了平衡,是可以实现所有的用户和所有的商业企业之间双向对流互通的。也就说,达到了这一点,是可以实现所有的用户和所有的商家企业都为“您”服务的。这并不是幻想。
一,从人性开始说起
记得写过一篇文章叫做《其实你不懂商业》,里面说到了几乎所有的商业形式基本上遵循三个层级,分别是形、术、道,形指的是外观设计以及模仿抄袭这些低档东西,术指的是方式做改良有技巧,道指的是遵循人性本质。三者之间是可以互相转化的。术是为道的体现,而道则是驱动一切术的根源。
刚刚说到了平衡原则,究竟怎样的情况之下商业可以平衡呢?首先必须是对人性的挖掘。找准了人性的弱点,那么商业的营销市场占有率就和商业的营收之间平衡而稳定了。
举个例子来说,人性的弱点之一是贪婪和不劳而获。那么,在商业中如何运用呢?我们可以设计一种促销活动,比如就叫“小草大派送”活动,用户凭借活动编号登陆某网站可以获得现金或者手机什么的,我们用这个活动去帮别人促销。这个活动看起来是活动方在花钱帮别人促销,实际上呢?是在借用所有的资源为活动方促销。
请大家注意看这个案例,平衡点是什么?人性的弱点。平衡的两边是什么?是无限扩大的市场和巨大的销售转化率。有人可能又要说了,这个一直这样搞不是滥了吗?注意:方式要巧妙!最终的目的是实现引无数的商家企业资源为我所用。
二,如何设计平衡?
无论什么样的项目,如果要想实现用户的正量转化,就必须得仔细寻找项目的平衡点。这个平衡点指的是,你的目标客户群体所需要什么,真正需要什么?你的协同资源需要什么,能够提供什么?这二者之间的统一点是什么?
比如笔者曾经给打造了一个项目,定位是服务为重心带动产品销售的项目,有一个网站,但是公司的重要资源是在线下,该怎么办呢?线下资源的重点是什么?就是关系网络,就是那些个有形无形的圈子,就是强大的线下组织能力;而项目的定位是什么?是服务,服务需要怎么做?得依靠大大小小的关系网络去得以实现,需要用到社会化关系营销去实现。协同资源是什么?是一大堆的线下地区运营商和他们所能够组织的线下实体销售点资源,他们能够提供什么?提供销售,提供商品,提供宣传通道。
他们需要什么?他们需要促销,需要有人帮他们做活动,拉动销售。用户需要什么?用户需要占便宜,需要不劳而获的东西。现在大家仔细看看:协同资源需要促销,我们做的活动是促销,刚好达成平衡,可以合作。那么也就有了大片的潜在市场和潜在用户群了。用户需要什么?需要不劳而获,我们提供什么,提供不劳而获的机会,这两者之间达成平衡了。
大家想想,这用户是不是愿意愿意被自己驱动着去为我们实现商业目的呢??当然了,这中间也是有很多细节的。
结语:
对于任何一个看过此文的朋友来说,请记住这样一句话:在人性的某一点上实现平衡,是可以实现调动所有的商业企业和用户群体为我们主动服务的!
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《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线
暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。
艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。
《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。
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