需求说明
以前很讨厌点外卖的我,最近中午经常点外卖,因为确实很方便,提前点好餐,算准时间,就可以在下班的时候吃上饭,然后省下的那些时间就可以在中午的时候多休息一下了。
点餐结束后,会有一个好友分享红包功能,虽说这个红包不能提现,但却可以抵扣点餐费用,对于经常点餐的人来说,直接用于抵扣现金确实是很大的诱惑,在点餐之后所获得的那个红包,必须要分享出去才能拆。
那么如果自己也想实现以下抢红包功能,需要说明的是,本文所描述的红包功能更多的关注与随机红包的生成,至于高并发、数据一致性等问题,本文暂未涉及,以下是本文所讨论的两个技术点:
不同的消费金额获取的红包总额不同,消费金额越大,红包总额就越大,红包总数也就越多;假设有一天,有一种需求是,需要保证参与抢红包的人获得的红包金额在平均数附近波动,也就是尽量的服从正态分布;
功能实现
本文描述的场景,所涉及到的金额以分为单位,目的是为了更好的处理随机数。总体的示意图如下:
消费后红包的初始化
需求重点,用户分享出去的红包总额跟消费总额成正比,可以分拆的子红包个数也与消费总额成正比。
比如:
10-20元的消费金额,可以分享的单个红包金额为10元,可以供5个人抢20-40元的消费金额,可以分享的单个红包金额为20元,可以供8个人抢40-60元的消费金额,可以分享的单个红包金额为30元,可以供10个人抢60-100元的消费金额,可以分享的单个红包金额为40元,可以供10个人抢100元以上的消费金额,可以分享的单个红包金额为50元,可以供10个人抢
那么我们设计出来一个实体,用于表示红包信息,以方便的配置及调整红包规则
public class RedPacketsInfo { /// <summary> /// 最大消费金额 /// </summary> public int MaxAmount { get; set; } /// <summary> /// 最小消费金额 /// </summary> public int MinAmount { get; set; } /// <summary> /// 红包金额 /// </summary> public int TotalAmount { get; set; } /// <summary> /// 红包可被分割的数量 /// </summary> public int RedPacketQuantity { get; set; } }
红包初始化信息
private static List<RedPacketsInfo> GetRedPackets() { return new List<RedPacketsInfo>() { new RedPacketsInfo { MinAmount = 1000, MaxAmount = 2000, RedPacketQuantity = 5, TotalAmount=1000 }, new RedPacketsInfo { MinAmount = 2000, MaxAmount = 3000, RedPacketQuantity = 5, TotalAmount=1000 }, new RedPacketsInfo { MinAmount = 4000, MaxAmount = 6000, RedPacketQuantity = 5, TotalAmount=1000 }, new RedPacketsInfo { MinAmount = 6000, MaxAmount = 8000, RedPacketQuantity = 5, TotalAmount=1000 }, new RedPacketsInfo { MinAmount = 10000, MaxAmount = int.MaxValue, RedPacketQuantity = 5, TotalAmount=1000 } }; }
接下来我们就可以通过消费金额获取相应的红包信息了。
随机红包的生成时机及处理
随机红包的生成可以在抢之前生成也可以在抢的过程中确定,一般而言,很多时候红包会在抢的过程中动态的实际分配,不过在本文中,红包在用户分享成功后会预先生成,主要原因是为了更好地处理处理数据,以使得数据能够服从正态分布。
以下是其流程图,其中有一段逻辑是回调功能,可能会有圈友会问,如何保证有回调以及回调是成功的,这个地方有很多种处理,比如MQ、任务调度等,此处也不做讨论
那么我们需要设计一个新的实体,以表示分享出去的红包及其生成的随机红包:
public class SharedRedPacket { /// <summary> /// 分享人UserId /// </summary> public int SenderUserId { get; set; } /// <summary> /// 分享时间 /// </summary> public DateTime SendTime { get; set; } public List<RobbedRedPacket> RobbedRedPackets { get; set; } } public class RobbedRedPacket { /// <summary> /// 抢到红包的人的UserId /// </summary> public int UserId { get; set; } /// <summary> /// 抢到的红包金额 /// </summary> public int Amount { get; set; } /// <summary> /// 抢到时间 /// </summary> public DateTime RobbedTime { get; set; } }
在实现过程中,根据用户消费金额获取相应红包,然后通过随机数,生成n-1个原始的随机数据,最后一个数据用总和减去n-1个数据的和获取到
//红包随机拆分 Random ran = new Random(); List<double> randoms = new List<double>(redPacketsList.Count); for (int i = 0; i < redPacketsInfo.RedPacketQuantity - 1; i++) { int max = (totalAmount - (redPacketsInfo.RedPacketQuantity - i)) * 1; int result = ran.Next(1, max); randoms.Add(result); totalAmount -= result; } randoms.Add(totalAmount);
然后通过设置好系数,以处理数据达到服从正太分布的目的:
//正太分布处理 for (int i = 0; i < redPacketsInfo.RedPacketQuantity; i++) { double a = Math.Sqrt(Math.Abs(2 * Math.Log(randoms[i], Math.E))); double b = Math.Cos(2 * Math.PI * randoms[i]); randoms[i] = a * b * 0.3 + 1; }
经过第二次处理后,得到的数据与原始数据有偏差,那么我们通过等比例方式再次处理,以确保拆分后的红包总额等于红包原始总额:
//生成最终的红包数据 double d = originalTotal / randoms.Sum(); SharedRedPacket sharedRedPacket = new SharedRedPacket(); sharedRedPacket.RobbedRedPackets = new List<RobbedRedPacket>(redPacketsList.Count); for (int i = 0; i < redPacketsInfo.RedPacketQuantity - 1; i++) { sharedRedPacket.RobbedRedPackets.Add(new RobbedRedPacket { Amount = (int)Math.Round(randoms[i] * d, 0) }); } sharedRedPacket.RobbedRedPackets.Add(new RobbedRedPacket { Amount = originalTotal - sharedRedPacket.RobbedRedPackets.Sum(p => p.Amount) });
测试
测试效果图如下:
部分代码如下,
Console.WriteLine("是否分享输入Y分享成功,输入N退出"); string result = Console.ReadLine(); if (result == "Y") { var leftRedPacket = sharedRedPacket.RobbedRedPackets.Where(p => p.UserId <= 0).ToList(); var robbedRedPacket = leftRedPacket[new Random().Next(1, leftRedPacket.Count + 1)]; Console.WriteLine("抢到的到红包金额是:" + robbedRedPacket.Amount); Console.WriteLine("-------------------------------------------------------"); }
总结
以上所述是小编给大家介绍的使用.NET Core实现饿了吗拆红包功能,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问欢迎给我留言,小编会及时回复大家的!
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RTX 5090要首发 性能要翻倍!三星展示GDDR7显存
三星在GTC上展示了专为下一代游戏GPU设计的GDDR7内存。
首次推出的GDDR7内存模块密度为16GB,每个模块容量为2GB。其速度预设为32 Gbps(PAM3),但也可以降至28 Gbps,以提高产量和初始阶段的整体性能和成本效益。
据三星表示,GDDR7内存的能效将提高20%,同时工作电压仅为1.1V,低于标准的1.2V。通过采用更新的封装材料和优化的电路设计,使得在高速运行时的发热量降低,GDDR7的热阻比GDDR6降低了70%。
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