本文实例为大家分享了python之pygame模块实现飞机大战的具体代码,供大家参考,具体内容如下
Python飞机大战步骤:
1.数据区
2.主界面
3.飞船
4.事件监控及边界
5.外星人
6.记分系统
飞机大战效果图:
源码:
""" 功能:飞机大战 time:2019/10/3 """ import os import pygame import sys import time from pygame.sprite import Sprite, Group """ 1.定义主界面 2.定义飞船位置 3.边界及键盘操作 4.记分系统 """ #1.数据区 #定义一个参数类 class Settings(): def __init__(self): #屏幕设置 self.screen_width = 1100 self.screen_height = 600 self.background = (230,230,230) self.background_image = pygame.image.load("C:/Users/Administrator/Desktop/xxx.jpg") #子弹设置 self.bullet_width = 3 self.bullet_height = 15 self.bullet_color = 60,60,60 # 屏幕上子弹的个数 self.bullets_allow = 3 #外星人设置 self.fleet_drop_speed = 10 self.ship_limit = 3 #玩家升级后加快游戏速度 self.speed_scale = 1.2 #外星人点数提高的速度 self.score_speed = 1.5 #初始化随游戏变化的属性 self.init_setting() #每个外星人的分数 self.alien_points = 50 def init_setting(self): #初始化随游戏变化的属性 self.ship_speed = 1.6 self.bullet_speed_factor = 2.5 self.alien_speed_factor = 1 #设置左右移动的标志,1右移,-1左移 self.fleet_direction =1 def increase_speed(self): #提高速度设置和外星人点数 self.ship_speed *= self.speed_scale self.bullet_speed_factor *= self.speed_scale self.alien_speed_factor *=self.speed_scale self.alien_points = int(self.alien_points*self.score_speed) print(self.alien_points) #输出打印看点数是否增加 #2.函数区 #1)定义一个屏幕 def update_screen(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets,my_button): # 每次循环时绘制屏幕 screen.fill(setting_1.background) #在飞船和外星人后面重新绘制子弹 #screen.blit(setting_1.background_image,(0,0)) for bullet in bullets.sprites(): bullet.draw_bullet() #显示得分 score_b.show_score() #让最近绘制的屏幕可见 ship.ship_1() aliens.draw(screen) #如果屏幕属于非活跃状态,就绘制play按钮 if not stats.game_active: my_button.draw_button() #让最近绘制的屏幕可见 pygame.display.flip() # 主函数 def run_deploy(): pygame.init() #初始化 setting_1 = Settings() #Settings类实例化 screen = pygame.display.set_mode((setting_1.screen_width,setting_1.screen_height)) pygame.display.set_caption("飞机大战") #创建Play按钮 my_button = Button(setting_1,screen,"Play") #创建一艘飞船 ship = Ship(setting_1.ship_speed,screen) # 创建一个存储子弹的编组 bullets = Group() #创建一个外星人编组 aliens = Group() #创建存储游戏统计信息的实例 stats = Game_stats(setting_1) #创建记分牌 score_b = Scoreboard(setting_1,screen,stats) #开始游戏 while True: events(setting_1,screen,stats,score_b,my_button,ship,aliens,bullets) #事件监测 if stats.game_active: #当游戏为活跃状态是,更新游戏元素 ship.moving_1() #飞船移动 update_bullet(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets) #更新子弹并删除子弹 update_aliens(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets) update_screen(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets,my_button) #更新屏幕 #2)定义一个飞船 class Ship(Sprite): def __init__(self,setting_1,screen): #初始化飞船,并设置其起始位置 super(Ship,self).__init__() self.screen = screen self.ship_speed_setting = setting_1 #加载飞船并获取外接矩阵 self.image = pygame.image.load("../image001/ship.bmp") self.rect = self.image.get_rect() self.screen_rect = screen.get_rect() self.center = float(self.rect.centerx) #将图片放在底部中央 self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom #移动标志(目的是连续移动) self.moving_right_fag = False self.moving_left_fag = False def moving_1(self): """根据移动标志调整飞船位置""" if self.moving_right_fag and self.rect.right < self.screen_rect.right: # screen_rect.right 表示的为界面的宽度 self.rect.centerx += self.ship_speed_setting if self.moving_left_fag and self.rect.left > 0: self.rect.centerx -= self.ship_speed_setting def ship_1(self): """指定的位置绘制飞船""" self.screen.blit(self.image,self.rect) def center_ship(self): #飞船居中 self.center =self.screen_rect.centerx #3)检测键盘及鼠标响应 def check_keydown_events(event,setting_1,screen,ship,bullets): """响应按键""" if event.key == pygame.K_RIGHT: #右移 ship.moving_right_fag = True #print(pygame.K_RIGHT) elif event.key == pygame.K_LEFT: #左移 ship.moving_left_fag = True elif event.key == pygame.K_SPACE: if len(bullets) <= setting_1.bullets_allow: #当子弹编组中子弹个数小于界面上限制的个数时,才会出现新的 子弹 #创建一颗子弹,将其放入编组中 new_bullet = Bullet(setting_1,screen,ship) bullets.add(new_bullet) def check_keyup_events(event,ship): if event.key ==pygame.K_RIGHT: #右移 ship.moving_right_fag = False elif event.key == pygame.K_LEFT: ship.moving_left_fag = False def events(setting_1,screen,stats,score_b,my_button,ship,aliens,bullets): #设置监听鼠标及键盘事件 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: #判断没有任何输入的情况下,返回一个空列表 # print(pygame.QUIT) # print(pygame.event) sys.exit() elif event.type == pygame.KEYDOWN: #判断键盘事件,返回键盘的整数ID,用于识别按键 check_keydown_events(event,setting_1,screen,ship,bullets) elif event.type == pygame.KEYUP: check_keyup_events(event,ship) elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: #单击按钮 mouse_x,mouse_y = pygame.mouse.get_pos() check_play_button(setting_1,screen,stats,score_b,my_button,ship,aliens,bullets,mouse_x,mouse_y) def check_fleet_edgs(setting_1,aliens): """检查外星人移动到的边缘,并采取措施""" for alien in aliens.sprites(): if alien.check_edgs(): change_fleet_direction(setting_1,aliens) break def change_fleet_direction(setting_1,aliens): #采取的措施 #将整群人下移,并改变方向 for alien in aliens.sprites(): alien.rect.y += setting_1.fleet_drop_speed setting_1.fleet_direction *= -1 def ship_hit(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets): """响应被外星人撞到的飞船""" #将飞船数减1 if stats.ship_left > 0: print(stats.ship_left) #将飞船数减1 stats.ship_left -= 1 #更新记分牌 score_b.prep_ships() #清空外星人和子弹列表 aliens.empty() bullets.empty() #创建一群新的外星人,并将飞船放在低端中央 creet_fleet(setting_1,screen,ship,aliens) ship.center_ship() #暂停1秒 time.sleep(1) else: stats.game_active = False pygame.mouse.set_visible(True) #显示光标 def check_aliens_bottom(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets): """检查是否有外星人到达屏幕底部""" screen_rect = screen.get_rect() for alien in aliens.sprites(): if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom: # print(2*alien.rect.bottom,"###") # print(screen_rect.bottom) #向飞船撞到一样处理 ship_hit(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets) break def check_play_button(setting_1,screen,stats,score_b,my_button,ship,aliens,bullets,mouse_x,mouse_y): """单击按钮开始游戏""" button_clicked = my_button.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y) if button_clicked and not stats.game_active : #重置游戏速度 setting_1.init_setting() pygame.mouse.set_visible(False) #隐藏光标 #重置游戏统计信息 stats.reset_stats() stats.game_active = True #重复记分牌图形 score_b.prep_score() score_b.prep_high_score() score_b.prep_level() score_b.prep_ships() #清空外星人和子弹列表 aliens.empty() bullets.empty() #创建外星人群,然后居中 creet_fleet(setting_1,screen,ship,aliens) ship.center_ship() def check_high_score(stats,score_b): """检查是否但是了最高得分""" if stats.score > stats.high_score: stats.high_score = stats.score score_b.prep_high_score() # 3)定义射击的子弹 class Bullet(Sprite): """飞船发射的子弹类""" def __init__(self,setting_1,screen,ship): """在飞船所处的位置创建一个子弹对象""" super(Bullet,self).__init__() # 初始化父类,此处主要初始化的是Sprite类 self.screen = screen #根据pygame的Rect方法绘制子弹矩形 Rect方法跟4个参数 (x,y,d,h) self.rect = pygame.Rect(0,0,setting_1.bullet_width,setting_1.bullet_height) self.rect.centerx = ship.rect.centerx self.rect.top = ship.rect.top self.y = float(self.rect.y) self.color = setting_1.bullet_color self.speed_factor = setting_1.bullet_speed_factor def update(self): """向上移动子弹""" #更新子弹的位置 self.y -= self.speed_factor #更新子弹的rect位置 self.rect.y = self.y def draw_bullet(self): """在屏幕上绘制子弹""" pygame.draw.rect(self.screen,self.color,self.rect) #创建一个子弹更新机制 def update_bullet(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets): #更新子弹位置,并删除子弹 bullets.update() #删除已消失的子弹,原因是由于pygame无法在屏幕外绘制子弹,而实际上是存在的,为了减少的内存的消耗,和对性能的影响 for bullet in bullets.copy(): if bullet.rect.bottom <=0: bullets.remove(bullet) check_bullet_alien_collision(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets) def check_bullet_alien_collision(setting_1,screen,stats,score_b,ship,aliens,bullets): #检查是否有子弹击中外星人,如果是,就删除外星人和子弹,直接调用pygame的groupcollide方法 collsinos = pygame.sprite.groupcollide(bullets,aliens,True,True) #击中外星人后记分 if collsinos: for aliens in collsinos.values(): #为了消除一个外星人被两个子弹击中,或者1个子弹击中多个外星人 stats.score += setting_1.alien_points*len(aliens) score_b.prep_score() check_high_score(stats,score_b) #如果消灭了所有外星人,子弹将全部消失,一群外星人重新出现 if len(aliens) == 0 : #删除现有的子弹,加快游戏节奏 bullets.empty() setting_1.increase_speed() #整群外星人消灭完,等级提升1级 stats.level += 1 score_b.prep_level() creet_fleet(setting_1,screen,ship,aliens) # 4)定义一个外星人类 class Alien(Sprite): """表示单个外星人的类""" def __init__(self,setting_1,screen): super(Alien,self).__init__() #初始化外星人,并设置其位置 self.screen = screen self.setting_1 = setting_1 #加载外星人图片,设置rect属性 self.image=pygame.image.load("../image001/alien.bmp") # 此处变量为image,不要进行变化,如果为images,程序会报错 self.rect = self.image.get_rect() #外星人的初始位置 self.rect.x = self.rect.width self.rect.y = self.rect.height #存储外星人的位置 self.x = float(self.rect.x) def blitme(self): """绘制外星人""" self.screen.blit(self.image,self.rect) #检查外星人是否运动到边沿 def check_edgs(self): screen_rect =self.screen.get_rect() if self.rect.right >= screen_rect.right: return True elif self.rect.left <= 0: return True def update(self): """向左移或右移外星人""" self.x += (self.setting_1.alien_speed_factor * self.setting_1.fleet_direction) #注意,此处应该乘以左右移动标志,如果传错参数,可能会导致外星人右移后整体消失 self.rect.x = self.x #更新位置 def get_number_alien_x(setting_1,alien_width): # 计算每一行可容纳的外星人数 val_spaces_x = setting_1.screen_width -2*alien_width num_alien_x = int(val_spaces_x/(2*alien_width)) return num_alien_x def get_number_alien_y(setting_1,ship_height,alien_height): avl_spaces_y = (setting_1.screen_height-(3*alien_height)-ship_height) number_rows = int(avl_spaces_y/(2*alien_height)) return number_rows def creat_aliens(setting_1,screen,aliens,alien_number,row_number): """创建一个外星人,并放在当前行""" alien = Alien(setting_1,screen) alien_width = alien.rect.width alien.x = alien_width + 2*alien_width*alien_number alien.rect.x = alien.x alien.rect.y = alien.rect.height + 2*alien.rect.height*row_number aliens.add(alien) #注意此处添加的单个外星人,如果添加成aliens,第一行外星人会不显示,可以用print进行检查 def creet_fleet(setting_1,screen,ship,aliens): """创建外星人人群""" alien = Alien(setting_1,screen) number_alien_x = get_number_alien_x(setting_1,alien.rect.width) number_rows = get_number_alien_y(setting_1,ship.rect.height,alien.rect.height) #创建外星人群 for row_number in range(number_rows): #创建第一行外星人 for alien_number in range(number_alien_x): creat_aliens(setting_1,screen,aliens,alien_number,row_number) def update_aliens(setting_1,screen,stats,score_d,ship,aliens,bullets): check_fleet_edgs(setting_1,aliens) aliens.update() # 检查外星人是否与飞船碰撞 if pygame.sprite.spritecollideany(ship,aliens): #print("ship hit") ship_hit(setting_1,screen,stats,score_d,ship,aliens,bullets) #检查是否有外星人到达底部 check_aliens_bottom(setting_1,screen,stats,score_d,ship,aliens,bullets) #5)射杀外星人 #6) 消灭所有的外星人后,外星人群在重新生成,当发生碰撞,游戏结束 #7) 限制飞船的个数3 class Game_stats(): """ 统计游戏信息""" def __init__(self,setting_1): #初始化 self.setting_1 =setting_1 self.reset_stats() #游戏活动状态标志,当为负数时,为False self.game_active = False #定义在__init__,目的是任何情况下都不重置最高分 self.high_score = 0 def reset_stats(self): """初始化游戏运行期间可能变化的统计信息""" self.ship_left = self.setting_1.ship_limit self.score = 0 self.level = 1 # 等级 #8)添加启动按钮和游戏结束时方便启动 class Button(): """添加游戏启动按钮""" def __init__(self,setting_1,screen,msg): """初始化按钮属性""" self.screen = screen self.screen_rect = screen.get_rect() #设置按钮的尺寸及其他属性 self.width,self.height = 200,100 self.button_color = (228,222,213) self.text_color = (255,255,255) self.font = pygame.font.SysFont(None,100) #创建按钮的rect对象 self.rect = pygame.Rect(0,250,self.width,self.height) self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx #按钮的标签只需创建一次 self.prep_msg(msg) def prep_msg(self,msg): """将msg渲染成图形,然后居中""" self.msg_image = self.font.render(msg,True,self.text_color,self.button_color) self.msg_image_rect = self.msg_image.get_rect() self.msg_image_rect.center = self.rect.center def draw_button(self): #绘制一个按钮,在绘制文本 self.screen.fill(self.button_color,self.rect) self.screen.blit(self.msg_image,self.msg_image_rect) #9)记分系统 class Scoreboard(): """显示得分信息""" def __init__(self,setting_1,screen,stats): self.screen = screen self.screen_rect = screen.get_rect() self.setting_1 = setting_1 self.stats = stats #显示的分 self.text_color = (30,30,30) self.font = pygame.font.SysFont(None,48) #准备初始得分图形 self.prep_score() self.prep_high_score() self.prep_level() self.prep_ships() def prep_score(self): """得分图形渲染""" round_score = int(round(self.stats.score,-1)) # round 四舍五入 ,圆整到10、100、1000的整数倍 score_str = "{:,}".format(round_score) #输出的格式 self.score_image = self.font.render(score_str,True,self.text_color,self.setting_1.background) #将得分显示在左上角 self.score_rect = self.score_image.get_rect() self.score_rect.right = self.screen_rect.right - 20 self.screen_rect.top = 20 def prep_high_score(self): #显示最高得分 #将最高分的图形渲染 high_score = int(round(self.stats.high_score,-1)) # round 四舍五入 ,圆整到10、100、1000的整数倍 high_score_str = "{:,}".format(high_score) #输出的格式 self.hight_score_image = self.font.render(high_score_str,True,self.text_color,self.setting_1.background) #将得分显示在中间角 self.high_score_rect = self.hight_score_image.get_rect() self.high_score_rect.centerx = self.screen_rect.centerx self.high_score_rect.top = self.score_rect.top def prep_level(self): #显示等级 """等级渲染图形""" self.level_image = self.font.render(str(self.stats.level),True,self.text_color,self.setting_1.background) #将等级显示在得分的下方 self.level_rect = self.level_image.get_rect() self.level_rect.right = self.score_rect.right self.level_rect.top = self.score_rect.bottom +10 def prep_ships(self): #显示剩余的飞船数 self.ships = Group() for ship_number in range(self.stats.ship_left): ship = Ship(self.setting_1,self.screen) ship.rect.x = 10 + ship_number*ship.rect.width ship.rect.y = 10 self.ships.add(ship) def show_score(self): """在屏幕上显示得分""" self.screen.blit(self.score_image,self.score_rect) self.screen.blit(self.hight_score_image,self.high_score_rect) self.screen.blit(self.level_image,self.level_rect) self.ships.draw(self.screen) #3.调用区 if __name__ == "__main__": run_deploy()
所遇到的有5个坑:
坑1:在绘制子弹的时候,执行代码中报错AttributeError: ‘pygame.Surface' object has no attribute ‘bullet_width',分析了大半天,原因是由于形参传错导致的。一定要在程序中保持形参的一致性。
坑2:我在定义读取飞船和外星人的图片时,定义了images参数,我定义了两个images参数,起初在读取图片时,飞船和外星人都能显示在界面上,而当我对外星人进行事件操作,时,程序发生错误 AttributeError: ‘Alien' object has no attribute ‘image'。纠结了好半天,才发现此处的参数应该为image,修改完之后问题解决。飞船的images下面再说
坑3:在定义的外星人的左右移动时,我误将移动标志fleet_direction写成其他值,导致外星人右移消失不见,由于程序未发生报错,于是我采用了print语句,最后才发现是由于移动标志出错导致的。
self.x += (self.setting_1.alien_speed_factor * self.setting_1.fleet_direction)
坑4:在对外星人碰到飞船和碰到界面底部导致游戏结束时,由于的飞船碰到底部逻辑定义有误,导致在最后一个飞船(定义了3个)触碰到界面底部无法终止游戏。由于程序中也没有报错,只能慢慢分析,最终原因是由于对游戏活动状态判断有误,最终将活动状态有True改为False解决<
坑5:第2坑中提到的飞船images参数,导致画剩余的3个飞船是报错(前面绘制的飞船都没有问题) AttributeError: ‘Ship' object has no attribute 'image
小技巧:在对图片上色值采取时,可以在网上在线提取图片中的色值。
性能:在用图片和背景色作为界面的背景时,图片大大降低了游戏的性能。
注:纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。
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RTX 5090要首发 性能要翻倍!三星展示GDDR7显存
三星在GTC上展示了专为下一代游戏GPU设计的GDDR7内存。
首次推出的GDDR7内存模块密度为16GB,每个模块容量为2GB。其速度预设为32 Gbps(PAM3),但也可以降至28 Gbps,以提高产量和初始阶段的整体性能和成本效益。
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