创建游戏文件 2048.py
首先导入需要的包:
import curses from random import randrange, choice from collections import defaultdict
主逻辑
用户行为
所有的有效输入都可以转换为"上,下,左,右,游戏重置,退出"这六种行为,用 actions 表示
actions = ['Up', 'Left', 'Down', 'Right', 'Restart', 'Exit']
有效输入键是最常见的 W(上),A(左),S(下),D(右),R(重置),Q(退出),这里要考虑到大写键开启的情况,获得有效键值列表:
letter_codes = [ord(ch) for ch in 'WASDRQwasdrq']
将输入与行为进行关联:
actionsdict = dict(zip(lettercodes, actions * 2))
状态机
处理游戏主逻辑的时候我们会用到一种十分常用的技术:状态机,或者更准确的说是有限状态机(FSM)
你会发现 2048 游戏很容易就能分解成几种状态的转换。
state 存储当前状态, state_actions 这个词典变量作为状态转换的规则,它的 key 是状态,value 是返回下一个状态的函数:
Init: init() Game: game() Win: lambda: not_game('Win') Gameover: lambda: not_game('Gameover')
Exit: 退出循环
状态机会不断循环,直到达到 Exit 终结状态结束程序。
下面是经过提取的主逻辑的代码,会在后面进行补全:
def main(stdscr): def init(): #重置游戏棋盘 return 'Game' def not_game(state): #画出 GameOver 或者 Win 的界面 #读取用户输入得到action,判断是重启游戏还是结束游戏 responses = defaultdict(lambda: state) #默认是当前状态,没有行为就会一直在当前界面循环 responses['Restart'], responses['Exit'] = 'Init', 'Exit' #对应不同的行为转换到不同的状态 return responses[action] def game(): #画出当前棋盘状态 #读取用户输入得到action if action == 'Restart': return 'Init' if action == 'Exit': return 'Exit' #if 成功移动了一步: if 游戏胜利了: return 'Win' if 游戏失败了: return 'Gameover' return 'Game' state_actions = { 'Init': init, 'Win': lambda: not_game('Win'), 'Gameover': lambda: not_game('Gameover'), 'Game': game } state = 'Init' #状态机开始循环 while state != 'Exit': state = state_actions[state]()
用户输入处理
阻塞+循环,直到获得用户有效输入才返回对应行为:
def get_user_action(keyboard): char = "N" while char not in actions_dict: char = keyboard.getch() return actions_dict[char]
矩阵转置与矩阵逆转
加入这两个操作可以大大节省我们的代码量,减少重复劳动,看到后面就知道了。
矩阵转置:
def transpose(field): return [list(row) for row in zip(*field)]
矩阵逆转(不是逆矩阵):
def invert(field): return [row[::-1] for row in field]
创建棋盘
初始化棋盘的参数,可以指定棋盘的高和宽以及游戏胜利条件,默认是最经典的 4×4~2048。
class GameField(object): def __init__(self, height=4, width=4, win=2048): self.height = height #高 self.width = width #宽 self.win_value = 2048 #过关分数 self.score = 0 #当前分数 self.highscore = 0 #最高分 self.reset() #棋盘重置
棋盘操作
随机生成一个 2 或者 4
def spawn(self): new_element = 4 if randrange(100) > 89 else 2 (i,j) = choice([(i,j) for i in range(self.width) for j in range(self.height) if self.field[i][j] == 0]) self.field[i][j] = new_element #### 重置棋盘 def reset(self): if self.score > self.highscore: self.highscore = self.score self.score = 0 self.field = [[0 for i in range(self.width)] for j in range(self.height)] self.spawn() self.spawn() #### 一行向左合并 (注:这一操作是在 move 内定义的,拆出来是为了方便阅读) def move_row_left(row): def tighten(row): # 把零散的非零单元挤到一块 new_row = [i for i in row if i != 0] new_row += [0 for i in range(len(row) - len(new_row))] return new_row def merge(row): # 对邻近元素进行合并 pair = False new_row = [] for i in range(len(row)): if pair: new_row.append(2 * row[i]) self.score += 2 * row[i] pair = False else: if i + 1 < len(row) and row[i] == row[i + 1]: pair = True new_row.append(0) else: new_row.append(row[i]) assert len(new_row) == len(row) return new_row #先挤到一块再合并再挤到一块 return tighten(merge(tighten(row)))
棋盘走一步
通过对矩阵进行转置与逆转,可以直接从左移得到其余三个方向的移动操作
def move(self, direction): def move_row_left(row): #一行向左合并 moves = {} moves['Left'] = lambda field: [move_row_left(row) for row in field] moves['Right'] = lambda field: invert(moves['Left'](invert(field))) moves['Up'] = lambda field: transpose(moves['Left'](transpose(field))) moves['Down'] = lambda field: transpose(moves['Right'](transpose(field))) if direction in moves: if self.move_is_possible(direction): self.field = moves[direction](self.field) self.spawn() return True else: return False
判断输赢
def is_win(self): return any(any(i >= self.win_value for i in row) for row in self.field) def is_gameover(self): return not any(self.move_is_possible(move) for move in actions) #### 判断能否移动 def move_is_possible(self, direction): defrow_is_left_movable(row): def change(i): if row[i] == 0 and row[i + 1] != 0: # 可以移动 return True if row[i] != 0 and row[i + 1] == row[i]: # 可以合并 return True return False return any(change(i) for i in range(len(row) - 1)) check = {} check['Left'] = lambda field: any(row_is_left_movable(row) for row in field) check['Right'] = lambda field: check['Left'](invert(field)) check['Up'] = lambda field: check['Left'](transpose(field)) check['Down'] = lambda field: check['Right'](transpose(field)) if direction in check: return check[direction](self.field) else: return False
绘制游戏界面
def draw(self, screen): help_string1 = '(W)Up (S)Down (A)Left (D)Right' help_string2 = ' (R)Restart (Q)Exit' gameover_string = ' GAME OVER' win_string = ' YOU WIN!' def cast(string): screen.addstr(string + 'n') #绘制水平分割线 def draw_hor_separator(): line = '+' + ('+------' * self.width + '+')[1:] separator = defaultdict(lambda: line) if not hasattr(draw_hor_separator, "counter"): draw_hor_separator.counter = 0 cast(separator[draw_hor_separator.counter]) draw_hor_separator.counter += 1 def draw_row(row): cast(''.join('|{: ^5} '.format(num) if num > 0 else '| ' for num in row) + '|') screen.clear() cast('SCORE: ' + str(self.score)) if 0 != self.highscore: cast('HGHSCORE: ' + str(self.highscore)) for row in self.field: draw_hor_separator() draw_row(row) draw_hor_separator() if self.is_win(): cast(win_string) else: if self.is_gameover(): cast(gameover_string) else: cast(help_string1) cast(help_string2)
完成主逻辑
完成以上工作后,我们就可以补完主逻辑了!
def main(stdscr): def init(): #重置游戏棋盘 game_field.reset() return 'Game' def not_game(state): #画出 GameOver 或者 Win 的界面 game_field.draw(stdscr) #读取用户输入得到action,判断是重启游戏还是结束游戏 action = get_user_action(stdscr) responses = defaultdict(lambda: state) #默认是当前状态,没有行为就会一直在当前界面循环 responses['Restart'], responses['Exit'] = 'Init', 'Exit' #对应不同的行为转换到不同的状态 return responses[action] def game(): #画出当前棋盘状态 game_field.draw(stdscr) #读取用户输入得到action action = get_user_action(stdscr) if action == 'Restart': return 'Init' if action == 'Exit': return 'Exit' if game_field.move(action): # move successful if game_field.is_win(): return 'Win' if game_field.is_gameover(): return 'Gameover' return 'Game' state_actions = { 'Init': init, 'Win': lambda: not_game('Win'), 'Gameover': lambda: not_game('Gameover'), 'Game': game } curses.use_default_colors() game_field = GameField(win=32) state = 'Init' #状态机开始循环 while state != 'Exit': state = state_actions[state]()
运行
填上最后一行代码:
curses.wrapper(main)
完整版代码地址:https://github.com/JLUNeverMore/easy_2048-in-200-lines
总结
以上所述是小编给大家介绍的200 行python 代码实现 2048 游戏,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对网站的支持!
免责声明:本站资源来自互联网收集,仅供用于学习和交流,请遵循相关法律法规,本站一切资源不代表本站立场,如有侵权、后门、不妥请联系本站删除!
稳了!魔兽国服回归的3条重磅消息!官宣时间再确认!
昨天有一位朋友在大神群里分享,自己亚服账号被封号之后居然弹出了国服的封号信息对话框。
这里面让他访问的是一个国服的战网网址,com.cn和后面的zh都非常明白地表明这就是国服战网。
而他在复制这个网址并且进行登录之后,确实是网易的网址,也就是我们熟悉的停服之后国服发布的暴雪游戏产品运营到期开放退款的说明。这是一件比较奇怪的事情,因为以前都没有出现这样的情况,现在突然提示跳转到国服战网的网址,是不是说明了简体中文客户端已经开始进行更新了呢?
更新日志
- 凤飞飞《我们的主题曲》飞跃制作[正版原抓WAV+CUE]
- 刘嘉亮《亮情歌2》[WAV+CUE][1G]
- 红馆40·谭咏麟《歌者恋歌浓情30年演唱会》3CD[低速原抓WAV+CUE][1.8G]
- 刘纬武《睡眠宝宝竖琴童谣 吉卜力工作室 白噪音安抚》[320K/MP3][193.25MB]
- 【轻音乐】曼托凡尼乐团《精选辑》2CD.1998[FLAC+CUE整轨]
- 邝美云《心中有爱》1989年香港DMIJP版1MTO东芝首版[WAV+CUE]
- 群星《情叹-发烧女声DSD》天籁女声发烧碟[WAV+CUE]
- 刘纬武《睡眠宝宝竖琴童谣 吉卜力工作室 白噪音安抚》[FLAC/分轨][748.03MB]
- 理想混蛋《Origin Sessions》[320K/MP3][37.47MB]
- 公馆青少年《我其实一点都不酷》[320K/MP3][78.78MB]
- 群星《情叹-发烧男声DSD》最值得珍藏的完美男声[WAV+CUE]
- 群星《国韵飘香·贵妃醉酒HQCD黑胶王》2CD[WAV]
- 卫兰《DAUGHTER》【低速原抓WAV+CUE】
- 公馆青少年《我其实一点都不酷》[FLAC/分轨][398.22MB]
- ZWEI《迟暮的花 (Explicit)》[320K/MP3][57.16MB]