游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通

引言?本文作为三部曲中基础篇,主要介绍主流FPS游戏中枪械数值构成,简单分析各个参数设计目,并总结了一些个人见解,希望能启发到同行同学。

作者:senz 腾讯互动娱乐 游戏策划

游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通

TTK:开第一枪后,子弹全部命中,击杀敌人所需要时间。TTK越短,枪械理论强度越高。
比如血量是100。
AK伤害是35,射速是0.108秒/发,它理论TTK就是 (3-1)*0.108=0.216秒。
M4伤害是30,射速是0.095秒/发。它理论TTK就是 (4-1)*0.095=0.285秒。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
AK/M4 TTK对比
但在实际交战中,有很多影响实际TTK因素,下面就来拆解一下,一颗子弹从发射到命中,中间会经历些什么。游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
1.1 基础伤害
首先是常规步枪,以大家最熟悉M4A1和AK47来举例,在CF中,M4伤害是30,AK伤害是35,这5点伤害,会拉开两个枪型子弹价值,因为M4是4枪死,AK是3枪死,所以他们子弹价值就是1/4和1/3区别。
对步枪来说,每次开火弹片数是1,但对于某些双持武器和霰弹枪来说,单次消耗弹片数会大于1。
实际伤害=单发伤害*弹片数。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
霰弹枪弹痕
1.2?射速
每发子弹之间开火间隔,间隔越小,射速越快,跟伤害共同组成理论TTK。
通常为了保持整体TTK平衡,射速跟伤害是此消彼长。
1.3 距离衰减
随双方交战距离变远,伤害会随距离衰减。但在不同游戏中,衰减曲线需要匹配游戏关卡和枪械调性,并结合游戏3C来进行选择。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
4种常用衰减曲线
分段衰减,优点是简单灵活,TTK稳定可控,可以精准控制距离区间伤害,并确保衰减后伤害是常数。
其余三种,线性和非线性衰减曲线选择,主要看设计目。比如游戏鼓励玩家近距离对枪,那选择图3(非线性衰减-)曲线,可以让枪械前期伤害衰减迅速,同时搭配游戏中各种加强角色身法3C机制,如滑铲、翻墙、钩锁、枪托攻击等,最终玩家行为就会比较符合策划近距离对枪预期
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
HALO无限:钩爪近身

距离衰减也是区分枪系重要参数,用来调控玩家交战距离,影响玩家打法,比如拐角老六。游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通

CSGO:电击枪极限伤害距离,某些特殊武器,比如喷火枪,还会用极限伤害距离来控制武器最远射程,是更直接粗暴距离衰减。游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通

CF葫芦娃喷火枪

游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通

虚线后距离无法造成伤害
交战双方之间如果有可穿透物体,伤害也会存在衰减。从市面上主流射击游戏总结起来看,需要考虑下面几个因素:
根据不同枪械确定其可穿透材质(木头/石头/金属/玻璃/水面/冰块/草堆/人体)。
根据不同材质,分别给定衰减倍率,同时配套给一个最大穿透层数来收敛。一般来说一个BOX算1层,例如一个木箱和一扇木门都算1层。游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
在不同材质衰减倍率基础上,再加上厚度计算,物体越厚,穿透衰减越大(CSGO引入了这个参数)。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
穿透衰减除了用来区分枪系,平衡枪械强度外,还会影响玩家对局内信息重视程度和续航能力。因为穿透会暴露枪线和枪声,大量消耗子弹。
游戏越鼓励穿透行为,玩家对信息越不重视,对续航要求越高。所以不同游戏要根据自己游戏需要,调控玩家穿透行为。
1.4?受击部位
子弹命中不同部位,伤害也会有区别。一般都会起码分为头、躯干、手、腿四个部位:
头部伤害>躯干伤害≈手部伤害≈基础伤害>腿部伤害
头:眉心/面/颈
手:腕/臂
躯干:胸/腹/背
腿:大/小腿
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
角色3P受击框
冷知识:手游上头部面积太小了,把头部受击框稍微放大点,降低爆头门槛,体验会更好!
命中不同部位会直接影响子弹价值和TTK:

游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通

从平衡性角度来说,所有角色3P受击框应该一致。这里有两个设计方案:
  1. 在角色设计之初,就尽量贴合受击框,但是对美术同学会有限制。
  2. 参考R6做法,为了保持命中一致性,在命中非受击框区域时产生一些不一样视觉/音效

1.5 护甲衰减

接着受击框,再讲讲防具:防弹衣/头盔。顾名思义,防具就是覆盖在角色受击框上护甲,一般覆盖躯干和头部。

游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通对于不同游戏来说,防具服务于不同目,但基本上都是射击游戏标配。

游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通

子弹命中这些受击框时候伤害会有对应伤害衰减,直接影响TTK,以M4为例,是否穿防具直接影响是否能一枪爆头:
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
上面图都是T-Pose,但实际局内持枪动作各不相同。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
比如上面两张图,在正面交战时候,面对步枪玩家3P更容易命中无甲手部,而面对手枪玩家3P则更容易命中有甲胸腹,所以3P持枪动作在一定程度上也可以作为枪械“防御属性”,同时进攻方也会采取不同游戏行为去针对这种防御属性,比如偷侧身。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通

1.6 子弹飞行轨迹和速度
1.6.1 Hit-Scan
在传统巷战射击游戏,如CSGO和CF中,全都是激光射线,也叫做Hit-Scan。只要开火瞬间,激光射线跟敌人受击框相交,就算命中。可以理解为是一颗没有重力,速度无限大子弹。
巷战游戏用Hit-Scan是因为地图小、交战距离短、预期TTK短,选用Hit-Scan更适合玩法。

游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
CSGO:Hit-Scan
1.6.2?Projectile
但随着现象级PUBG爆火,大地图BR逐渐成为主流,子弹也变成了有重力和飞行速度Projectile。在大地图中,远距离对枪场景多,Projectile变成了射击体验一部分。
1.重力下坠:根据双方距离,在目标上方开火。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
PUBG:子弹下坠

2.飞行弹速:根据双方距离和目标移动方向,打提前量。游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通

PUBG:飞行弹速

3. 远距离TTK由于飞行弹速加入而变长,对游戏节奏和玩家行为有影响。
彩蛋1:伤害公式计算
TTK相关参数有如此多,产生最终伤害之前会有伤害公式运算。那必然会产生两个问题:
1. 伤害是否取整?
2. 公式运算顺序是否有影响?
首先要确定是否要取整。不取整优点是会让数值设计颗粒度更细,与设计预期更相符。但假如游戏中明明白白地告诉了玩家HP=100,并且每次命中还会飘数字,那么建议还是要取整,不然前端显示和后台运算不一致,会让玩家产生疑惑“为什么他打我99我就死了?!”
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
其次取整规则,四舍五入、进一、退一,根据自己游戏需要选择。
如果不取整,那无须考虑公式运算顺序问题。
但如果取整,何时取整就显得很重要,比如下面表格,取整时机会直接影响到最终伤害。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
所以建议如果要取整,公式中间不要取整,全部用浮点计算,等实实在在算完之后,再最后统一取整(来自一个过来人,血教训)。
彩蛋2:绝对数值空间
枪械绝对数值空间其实就是枪械TTK允许减少程度。这里举一个CF手游例子。
M4A1-雷神伤害比普通M4伤害+1(31/30),那为什么AK47-火麒麟不+1(36/35)?
首先,假设火麒麟伤害是36,我们把各个部位伤害算出来。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
可以看到,M4伤害+1对子弹价值没有任何变化,如果射速一致,对TTK没有任何影响。
反观AK,命中4枪腿和命中2枪手+1枪躯干,都从不致死变成了击杀,对TTK产生巨大影响。
那后面能不能出32伤害M4呢?显然不行,1枪爆头M4,出了就凉了……
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
这部分就是玩家口中“枪械稳定性”,由后坐力和散发组成。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
枪械理论TTK决定了枪械强度上限,而弹道轨迹决定了枪械强度下限,以及枪械实际TTK达到理论TTK难易程度。
除此之外,弹道轨迹还有下面几个作用:
1. 锚定枪械受众,决定一把枪适合新手还是高手。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
2. 枪械手感差异化重要因素。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
3. 在TTK基础上,调控玩家行为和枪械外网K/D数据手感数值空间。
弹道轨迹一般包括两个核心参数:后坐力、散发。主流弹道模型有两种:
1. CSGO、Valorant、CF:7形弹道
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
2. COD、PUBG:S形弹道
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
PUBG弹道
因为我工作内容主要是7形弹道,所以下面主要以7形弹道展开。
2.1 后坐力
首先解释一下压枪概念:通过鼠标/手柄/划屏/陀螺仪等输入,去对抗后坐力过程
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
CSGO:AK47压枪轨迹
2.1.1?垂直后坐力
垂直方向后坐力,一般固定向上,所以垂直后坐力是经过练习后能够完全掌握压枪参数。触发垂直后坐力时,Camera会也会向上旋转一定角度来模拟后坐力。垂直后坐力在打出第一发子弹后触发,并通过Camera上抬来影响下一发着弹点。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
仅触发垂直后坐力演示
2.1.2?水平后坐力
水平方向后坐力,概率左右偏转,所以水平后坐力是经过练习后能够部分掌握压枪参数。跟垂直类似,触发水平后坐力时,Camera会水平旋转一定角度,并影响后续着弹点。水平和垂直后坐力共同组成了枪械基础弹道骨架。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
仅触发水平后坐力演示
2.1.3?最大后坐力
7形和S形弹道区别,主要体现在这里。对于7型弹道来说,必须有最大后坐力来限制弹道骨架;但对于S形弹道来说,则不一定。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
(7形弹道) (S形弹道)
对于7形弹道来说,一般前5-8发子弹以纵向后坐力为主。之后达到最大纵向后坐力,然后只触发横向后坐力,并在最大横向后坐力范围内,概率左右偏转。
而横向后坐力这个概率,也可以玩出很多花样,也可以玩出很多花样,可以做出正7、倒7、T形等弹道,体现手感差异。
对于S形弹道来说,可以没有最大后坐力,子弹足够可以达到仰角极限。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
PUBG:不压枪扫射

S形弹道还可以引入分段概念,不同子弹区间内后坐力,可以设计成不一样,调控枪械强势时期。

游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通

2.1.4?后坐力修正
在开火过程中,后坐力不一定是固定,基础后坐力有一个Base值,后续后坐力在Base基础上加上一个修正值。这个修正值如果是正数,就会越扫越飘;如果是负数,就会越扫越准。这个主要看枪械定位,和游戏是鼓励点射还是扫射。游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通1P不同状态下后坐力修正也不一样,一般1P速度越慢,后坐力修正越小
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
(站立后坐力) (下蹲后坐力)
这里也可以根据不同枪系定位特点,去设计手感差异,让一些枪适合站撸,一些适合跑打。
2.1.5?点射机制
后坐力修正还会受到点射机制影响,什么是点射机制?
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
Valorant中点射机制
如上面视频所示,点射机制就是:在冷却时间内再次输入开火指令,后坐力修正也会累积。直到在冷却时间后再开火,累积才会重置,表现就是视频中速点会越点越飘。
累积值可以小于1,这样可以让累积值颗粒度比后坐力修正值颗粒度更细
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
冷却时间越短,触发后坐力修正要求手速越快;累积值越小,触发后坐力修正子弹数越靠后。两种做法都会让枪械点射手感更舒服,速点时后坐力表现更稳定。不同枪械可以有不同冷却时间和累积值,灵活使用点射机制,可以塑造多样性点射手感。
2.1.6?后坐力恢复
后坐力恢复:在后坐力触发后,延迟于后坐力触发Camera回弹速度,一般单位是°/秒,纵向和横向恢复可以区分配置。
后坐力恢复对于点射和小连发非常重要,恢复速度越快,越精准。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
(后坐力恢复慢) (后坐力恢复快)

但对于扫射来说,影响不大,因为扫射过程中基本上不会触发到后坐力恢复。甚至如果枪械最大后坐力太大,准星恢复对下一次开火还会有负体验,压枪之后镜头会往下掉

游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
后坐力恢复镜头掉

针对这种情况,当玩家压枪时,可以减去对应Camera角度再进行后坐力恢复,避免对下次瞄准造成影响。比如COD和B4B都做了类似处理。

游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
(不压枪恢复) (压枪恢复)

但在手游上要注意,如果玩家开启了陀螺仪,最好就不要对压枪做后坐力恢复处理,因为陀螺仪压枪后手机回正,刚好可以把压枪操作给抵消。

游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通

另外,后坐力恢复不一定会恢复到原点,比如PUBG弹道,它是恢复到下一发子弹落点,所以即使是点射也需要压枪。

游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
PUBG后坐力恢复
2.2?散发
讲完后坐力,接下来讲散发。
散发:基于后坐力骨架,着弹点一定区域内随机散布。所以随机散发是玩家完全不可控
2.2.1?基础散发
散发分布是一个投影在场景里圆,所以交战距离越远,散发对实际TTK影响越大。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
散发概念示意图
但因为散发是一个玩家不可控参数,所以如果散发分布过于随机,尤其是当散发子弹出现在后坐力反方向时,射击体验就会很差。所以我们要在混沌中创造秩序,给这个圆一定角度,根据不同枪械去收敛散发随机面积。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
不同枪系散发面积收敛

收敛后面积应该在后坐力方向上,因为这样玩家在压枪过程中,同时也在把随机面积拉往Camera中心。经过长时间练习,玩家能提前让下一发面积处于Camera中心附近,让玩家觉得枪被他压住了。

游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通

这里需要注意,第一枪没有后坐力向量,所以第一发散发面积是个整圆;同时第一枪如果不准,会降低瞄准和卡点收益,甚至会让玩家觉得被吞子弹了,所以基础散发Base值不能太大。(霰弹枪:我呢???)
2.2.2?散发修正/点射机制
和后坐力类似,散发也有修正值,可以越打越散,也可以越打越准,任君选择。同时散发修正也可以受到点射机制影响,速点越点越飘。1P不同状态下散发修正也不一样,跟后坐力类似。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
但跟后坐力有所区别是:因为散发存在随机,不可控,所以策划想让这把枪跑打不准,你练多久都没用!所以P90,YYDS!全部起P90!这把继续RushB!
另外是否鼓励跑打也跟游戏调性有关系:
1.CSGO、Valorant强调爆破,信息博弈、技能道具施放,不鼓励玩家大身位干拉,所以移动散发很大,站撸才能打准。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
Valorant移动散发

2.COD强调激爽突突突,本身角色运动能力就强,那就钢枪战个痛快,移动散发较小;CF作为大盘向下沉版CSGO,既保留了钢枪爽快,也保留了爆破战术博弈,移动散发也较小。

游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
CF移动散发
2.3?整体弹道
后坐力和散发都介绍完了,一个完整弹道就有了
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
CSGO:AK47弹道
还是以7形弹道为例,前期弹道主要压纵向后坐力,考验压枪技巧。
中后期弹道一直在最大横向后座力中间概率偏转,这里除了考验压枪之外,其实还提供了一个容错率,并且随着交战距离越来越远,角色宽度占横向后坐力宽度比例会越来越低,子弹覆盖范围会越来越大,但子弹命中概率会越来越低。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
最大横向后坐力形成容错率区间
最后加上散发,调控枪械命中率。
从长期练枪收益上看:
1.纵向后坐力:能完全掌握
2.横向后坐力:能部分掌握
3.散发:无法掌握
所以,针对高玩,要提高压枪难度和上手门槛,但可以通过长期练习掌握,并尽量接近理论TTK;
而对新手玩家,要降低门槛,通过无法完全掌握参数,控制实际TTK分布。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
不同受众枪数值分布
2.4?准星
射击游戏必备,永远在Camera中心视觉提示。
2.4.1?准星颜色
准星默认颜色要根据场景主色调来选择,玩家玩得最多地图,比如CSGODust_2、CF沙漠灰、PUBG绿岛。准星颜色跟场景主色调辨识要拉开,所以CSGO和CF准星默认颜色是绿色,PUBG是白色。

游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
(PUBG默认准星颜色) (CF默认准星颜色)
2.4.2?准星扩散
在开火后,准星中间空隙会扩大,主要有两个作用:
1.作为开火手感延续一部分,模拟武器开火后坐力以及回到待机动作过程。
2.提示玩家散发随着开火逐渐变化过程。
所以比较好手感是:准星扩散速度与开火动作一致、准星缩小速度与开火后摇一致、散发面积与准星空隙吻合。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
准星扩散开火后摇
2.4.3?准星偏移
准星偏移常见于7形弹道,CF、CSGO、Valorant弹道都有准星偏移设计。CF里是通过准星下坠实现,CSGO和Valorant是通过着弹点上移实现。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
CF准星偏移:准星下坠
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
Valorant准星偏移:着弹点上跳
可以看到在扫射到最大纵向后坐力时,下一发子弹会突然与Camera中心脱离,偏移一定比例,着弹点此时会在准星上沿。这个现象其实早在CS1.5时代就有,这样设计目和好处是什么:
1. 扫射到最大纵向后坐力之后,此时散发已经很大,准星也会扩散到很大,中间空隙过大导致准星已经有点失去了瞄准作用。但是准星偏移后,着弹点在准星上沿,可以把准星上沿当作一个箭头作用,指向性更明确,类似于PUBG三角准星。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
三角准星

2. 扫到最大纵向后坐力后,Camera不再上抬,只会左右偏转。因为横向后坐力存在概率,比较难压,所以玩家在扫到这个阶段时,都会去瞄敌人爆头线,提高命中收益。而准星上沿,跟敌人头部可以更好地重合,瞄准手感更好。

游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
准星上沿瞄头
3. 准星突然偏移需要玩家进行额外突变压枪,难度更高。
对于大盘玩家,会鼓励他们在5-8发子弹时收枪,别直接跪倒30发,符合爆破信息博弈游戏调性。
对于高玩,也深挖了压枪体验,不同枪械可以根据散发有不同偏移幅度。
所以不管这个准星偏移在CS1.5时候是不是BUG,现在它已经演变成了射击体验一环,所以在CSGO和Valorant中都保留了下来。
2.4.4?准星自定义
上面都是废话,因为准星自定义现在基本上是射击游戏标配。不管你官配设计得有多好,萝卜青菜各有所爱,玩家说:“我自己调才是最好”。
CSGO和Valorant准星自定义系统是最详细最专业。
但准星自定义里有一个神器:准星不扩散。就是不管怎么开火,准星都不会变。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
准星不扩散
不扩散准星,从视觉感官上给玩家一种散发没有变大错觉,对手感会有提升。并且如果是极致不扩散准星,还可以清晰地看到弹痕特效形成弹道轨迹,帮助玩家压枪。
但准星不扩散也有缺点,就是扫射到最大纵向后坐力之后,由于准星偏移,爆头线和准星之间距离就不好掌握了。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
准星不扩散下压枪
Valorant给出了两种解决方案:
1. 再提供一个额外外围准星,外围准星间隔可以设置为常用枪械准星偏移距离,偏移后用外围准星去压爆头线。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通

游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
外围准星

2. 在准星偏移时,上边准星消失。准星消失不仅可以提示玩家准星偏移时间,还防止准星干扰玩家观察着弹点。游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通

游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
准星偏移淡出
2.4.5?命中反馈
准星还承担了一个很重要功能,命中敌人视觉反馈,这个反馈不仅能获取信息,还能加强打击感。命中反馈还可以在爆头或击杀时候做更强提示,来跟普通命中区分开。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
命中反馈
2.4.6?非腰射准星
上面讲到准星是腰射HUD准星,但随着主流游戏机瞄和枪匠系统普及,准星已经越来越写实并多样化。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
各个游戏非腰射准星
在玩家举镜/开镜之后,就能看到这些非腰射准星。他们都有一个共同作用,降低视场角(FOV),看得更远,但视野减少。但其实它们还有很多实用功能:
1. 举镜后,减小散发或后坐力
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
COD腰射机瞄散发对比
2. 用准星上基准点提示,计算对应距离子弹重力下坠
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
PUBG瞄镜

3.?遮挡玩家视野,影响机瞄手感,是枪械数值空间一部分。比如CODGRAU 5.56机瞄视野非常开阔,所以相比于M4,可以省下1个瞄镜配件给其他部位装配。

游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
(GRAU 5.56机瞄) (M4机瞄)
4. Valorant顶级融合。不仅玩法上完美融合了英雄技能和射击,而且射击手感也完美融合了两种习惯。不开镜是传统准星偏移手感,开镜是指哪打哪手感。顶级拓盘全民游戏,Valorant真好玩!
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
(腰射准星偏移) (开镜准星不偏移)
5. COD中还有提高敌人视觉辨识热力和夜视瞄镜,辅助玩家瞄准
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
COD热力瞄镜
2.5?受击上扬/血弧
受击上扬和血弧一般是同时触发。
受击上扬:被命中时,Camera会有叠加于后坐力突然上抬,上抬速度和恢复速度单位跟后坐力类似,也是°/秒。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
步枪受击上扬
受击上扬可以作为进攻属性,命中后给敌人造成上扬;也可以作为防御属性,被命中后自己上扬,可以根据游戏需要来设计。
不同枪械可以拥有不同上扬幅度,尤其是对于狙击枪这种FOV比较小武器来说,受击上扬是一个非常重要数值。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
狙击枪受击上扬
命中不同部位,上扬幅度也可以有区别,比如CSGO钉头和普通命中上扬就有明显区别,以提高爆头收益。
血弧:被命中时,在HUD上提示受击方向,记住这个口诀:上前下后,左左右右。
血弧提示强度可以根据游戏需要决定。可以只提供瞬间受击方向;也可以随着玩家镜头转向;也可以让血弧和血线结合,不仅提示来向,还提示丢失/剩余多少血量。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
COD血弧
彩蛋:什么枪好压
首先祭出一张跨时代图,乔布斯iPhone4,手指最大可触摸范围。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
iPhone4 拇指操作舒适区

从竖屏操作演变到现在横屏手游,操作热区变成了这样一个内八热区。

游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
射击手游交互分布

对于键鼠来说也是类似内八。

游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
韦神键鼠位

因为人体构造,手指和手肘关节都只允许内翻,不能外翻,所以往内操作比往外操作要更舒服。所以正7字弹道要比反7字弹道更好压。大家可以在屏幕上比划一下,右图会比左图划起来更舒服。

游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
右图压枪更符合人体结构
同样道理,遭遇敌人时,往他左边横拉,对面也更难命中你。而且往左边横拉还有一个好处,大部分玩家都习惯右手持枪,枪模也可以遮挡他一部分视野。(如果对面是陀螺仪,以上方法没用)。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
3.1 移速
3.1.1?最高移速
不同枪械和当前1P不同状态,都会影响枪械手持最高移速
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通

移速是一项攻守兼备数值:
1. 进攻性:移速快,可以提前卡点,拥有更好对枪条件,所以开局一般都会切刀跑路。
2. 防守性:移速越快枪械在横移时,敌人跟枪难度更高。
在地面时,切枪时1P移速就会变成对应枪械手持移速;但如果在空中切枪,滞空时依然会保留上一把武器移速,直到落地才会变。所以在横跳拉枪线或者打信息时候,在空中切枪是更好选择。
3.1.2?加速减速
刚刚说到是枪械对应最高移速,但在启停时,速度不是瞬时切换,会有对应加速度和减速度。加减速度越大,移动操控感会越灵敏,否则会更迟滞。游戏调性不同,启停加减速度也不同。鼓励跑打CF加减速度大,鼓励信息博弈CSGO加减速度小。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
CSGO:加速度/减速度
所以在CSGO这种移动散发惩罚很大游戏中,会有急停操作,在停下来时,额外输入1次反方向移动指令,加快散发恢复成静止散发时间。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
同时,减速度对散发影响很大,因为散发对应是当前状态散发,所以减速度越小,从移动到静止时间越长,移动散发恢复到站立散发时间就越长。
减速度同样可以体现武器定位和手感差异,比如现在要做一把冲锋狙,在散发考虑上,首先它移动散发可以比正常卡点狙更小,同时它减速度可以比卡点狙更大,这样它恢复到静止散发时间也就更短,符合其冲锋狙定位。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
除了启停加减速度,还有受击减速。在CSGO或Valorant这种短TTK和强调战术博弈游戏中比较常见。受击减速可以让命中方更好跟枪,但是对受击方会有强烈负反馈,所以这个设计要谨慎选择。
比如说CF作为移动散发比较小射击游戏,强调钢枪体验,不应该有受击减速,但是CF“空尖弹”,让它拥有了命中减速进攻属性,例如EVO系列。而且EVO还是一把高射速冲锋枪,高射速可以放大命中减速效果,让EVO更粘人。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通

受击减速也是攻守兼备数值,可以针对不同枪械配置命中减速或受击减速减免。但要注意减速倍率和减速持续时间一定不能叠加,只能下一次命中把上次一次给重置,不然受击者负反馈会更加强烈。
3.2?切枪速度
3.2.1?切枪
传统CF、CSGO,切枪是瞬间触发,切枪结束之后可以开火。切枪速度基本都比换弹速度快,主要是为了在主武器换弹时遭遇敌人,鼓励玩家切副武器。
不同枪械有不同切枪速度,以对应其枪械定位机动性数值,比如:
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
这里主要讲一下狙击枪开火后,用双切来取消开火后摇技巧。通过测试可以看出,双切和正常开火,在逻辑速度上没有任何区别,只有视觉上区别。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
(CSGO正常开火) (CSGO双切开火)
但从视觉上,双切没有后坐力动画,看上去比正常开火更干脆。所以狙击手一般都有开火后双切习惯。但其实没有人规定双切速度一定不能比正常开火快,如果游戏鼓励玩家使用这种双切技巧,那完全可以下放一部分数值在这里。
而且即使不双切,狙击枪开火后切刀也可以隐藏拉栓音效,切刀音效比拉栓音效小很多,不会暴露自身位置。同时切刀后移速更快,转点更迅速。
3.2.2?收枪
在支持双主武器游戏中比较常见,比如COD和PUBG,在切出下一把武器之前,还需要播放上一把武器收枪动画,所以总切枪时间=收上一把枪时间+切下一把枪时间。同样,根据不同枪械配置不同收枪速度。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
COD:收枪/切枪
3.2.3?跑射延迟
出现在COD中,我把它理解为另一种意义上切枪速度。当1P从奔跑(Shift)或战术奔跑(Shift x 2)到开火所需要时间,战术奔跑因为移速更快,所以延迟也会更久。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
(奔跑) (战术奔跑)
3.3?换弹速度/弹量
先说一下弹量。在弹量充足前提下,射速越快,玩家空枪惩罚越低,枪械实际TTK越容易接近理论TTK。但如果弹量不足,会适得其反,因为换弹惩罚太大,反而会让实际TTK越难接近理论TTK。所以弹量对高射速枪械影响比较大。
而当子弹打空或者玩家主动触发换弹时,玩家需要等待枪械换弹时间结束后才能开火。这里通常包含了逻辑换弹速度和表现换弹速度,一般有3种做法:
1.逻辑和表现换弹速度一致,如CF,没有花里胡哨技巧和操作,在换弹过程中摁住开火,换弹结束后自动开火,简单下沉做法
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
CF下沉换弹

2.?逻辑比表现换弹速度快,但不能通过开火指令打断表现换弹后摇,如CSGO,一般会在弹匣插入枪身瞬间逻辑换弹速度结束,给玩家养成视觉手感习惯。在逻辑换弹完成后也可以通过切刀快速转点,或用双切来提升换弹手感。跟狙击枪开火双切类似,换弹双切绝对速度跟正常读完后摇并没有区别,但如果鼓励双切,可以下放数值。

游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
(CSGO双切换弹) (CSGO正常换弹)
3. 跟2类似,但在逻辑换弹结束时,可以再次输入开火指令打断直接开火,如CODM,简化了双切操作同时,保留了准确掌握逻辑换弹速度玩家优势,也更符合手游大盘用户门槛。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
CODM打断换弹
3.4?开镜速度
ADS(Aiming Down Sight),在CF、CSGO中叫开镜,因为只有一个HUD;在COD、PUBG中叫举镜,因为会直接用武器1P模型举起来开镜。这里统一叫开镜速度。常见做法有两种:
1.无开镜时间,如CF端游和CS1.5大狙。因为是瞬间开镜,所以散发也会瞬间从腰射散发变成开镜散发,如果几乎同时输入开镜和开火指令,可以达到瞬镜效果。(CSGO瞬镜一直都是不准)
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
CSGO:AWP瞬镜
2.?在开镜时间内开火,散发逐渐从腰射散发减小为ADS散发,如COD。针对不同枪械定位,配置不同开镜速度,跟切枪速度类似,作为枪械机动性数值。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
COD举镜开火

但逻辑开镜速度可以跟表现开镜速度区分开,还是以冲锋狙为例,表现开镜时间比逻辑开镜时间长很多,所以在动画完全开镜前开火,散发也比较小,可以满足其冲锋狙定位。

游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
CF冲锋狙

游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通

假如你已经对上面内容了如指掌,成为了一个新射击项目枪械负责人,你还应该具备什么能力?
首先未来新射击游戏爆款会是什么?以史为鉴,我们先来看下过去几年市面上射击游戏特点和趋势:
主流射击游戏从2017年开始就变成了两条主赛道:巷战和BR,而过去5年已经没有第三条主赛道,未来5年在现有硬件条件下,也不太可能出现“元宇宙射击游戏”。而过去5年里也不乏有各自赛道内细分品类横空出世,在细分品类也成为了红海市场情况下,未来5年爆款射击游戏大概率是是这两条主赛道集大成者,就像今年老头环。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
而爆款从来都不是横空出世,老头环有魂系列前作积累,CSGO有CS1.X积累,PUBG有H1Z1等BR游戏积累。所以未来爆款,也需要在过去5年细分品类中,提炼出各自玩法复杂度设计。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
根据这些提炼要点,明确各自设计目,并用它们来构建一个预设单局和长线玩法循环,去整体规划枪械体系,服务核心玩法,打造独特枪械体验,迎接未来挑战。
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
与君共勉
基础篇讲完了,文中思路大家可以取其精华,去其糟粕。
最后祝屏幕前你,有朝一日做出自己3A射击游戏,成为STG界老头环!
游戏设计:枪是怎么炼成的?枪械数值从入门到精通
end
广告合作:本站广告合作请联系QQ:858582 申请时备注:广告合作(否则不回)
免责声明:本站资源来自互联网收集,仅供用于学习和交流,请遵循相关法律法规,本站一切资源不代表本站立场,如有侵权、后门、不妥请联系本站删除!

稳了!魔兽国服回归的3条重磅消息!官宣时间再确认!

昨天有一位朋友在大神群里分享,自己亚服账号被封号之后居然弹出了国服的封号信息对话框。

这里面让他访问的是一个国服的战网网址,com.cn和后面的zh都非常明白地表明这就是国服战网。

而他在复制这个网址并且进行登录之后,确实是网易的网址,也就是我们熟悉的停服之后国服发布的暴雪游戏产品运营到期开放退款的说明。这是一件比较奇怪的事情,因为以前都没有出现这样的情况,现在突然提示跳转到国服战网的网址,是不是说明了简体中文客户端已经开始进行更新了呢?