聚焦GDC2022 实证研究:如何在游戏中使用皮肤电技术(Ubisoft Düsseldorf: Natali)
关于GDC
User Researcher, Ubisoft Düsseldorf
UX Summit: Empirical Study: How to Use Electrodermal Activity in Games
UX峰会:实证研究:如何在游戏中使用皮肤电技术
演讲者信息:
在用户研究中,定量和定性方法是我们最为常用方法,此外还有一些生理/心理学或者生物识别技术方法也可以用于用户研究,比如脑电,心率以及我们所提到皮肤电(Electrodermal Activity, EDA)。
一是需要进行几分钟基线校准。比如图中设备需要3-5分钟校准时间,受访者需要坐在舒适地方,处于放松状态,不进行任何测试任务。基线校准非常重要,因为它便于我们将后续皮肤电变化与基线进行比较,以确定玩家皮肤电是否发生了变化以及变化幅度;
二是生成数据不能直接使用,必须要先经过标准化。因为不同个体皮肤电活动往往会有所差异,只有标准化才能够让研究者将不同个体放在一起进行比较。
相对于传统访谈或者问卷,皮肤电活动作为一种客观测量方法,可以测量玩家纯粹体验反应,避开由于玩家主观因素而产生一些影响。比如可以有助于预防玩家以及测试者解释偏差(解释偏差是一种信息处理偏差,指不恰当地分析模棱两可情景和事件)。比如玩家对游戏中某一个玩法没有反应时,我们可能将这一结果解释成玩法对玩家没有吸引力,但实际上玩家情绪是有波动,只是玩家不善于表达。
当然,皮肤电活动也有其局限:一方面测量皮肤电需要购入相关设备,有一定资金成本;对于皮肤电数据处理也需要一定知识和技能。另一方面,皮肤电活动无法告诉我们玩家体验是正向还是负向,它只能告诉我们玩家唤醒水平,即衡量信息对玩家刺激程度。如果玩家在皮肤电活动中表现出了很强反应,我们只能认为玩家现在正处在一个情绪比较高涨状态,而无法判断玩家是兴奋还是挫败。因此很多时候我们还需要通过一些玩家访谈或者问卷来辅助我们进一步判断玩家情绪。
以《命运2》和《底特律:化身为人》为例
在演讲者看来,用户体验是由用户与游戏中各种元素之间交互组成,包括找到宝箱、对抗敌人等,理解用户体验关键就是理解游戏中各种元素。因此以“探索游戏元素是如何影响玩家游戏体验”为主题,演讲者分享了自己所做过一次皮肤电活动研究,并且简单展示了皮肤电结果可视化方法。
在研究完成后,就可以通过皮肤电相关结果,去确认自己预设元素是否会让玩家产生相应反应。在演讲中,以部分结果为例,演讲者简单提供了皮肤电结果两种展示方法:
玩家体验模型存在并不是为了取代真实用户测试,模型存在只是为了避免过于主观判断,同时为开发者提供一些思路和建议;此外,玩家体验模型也并不是为了复制现有游戏,它目是从现有成功游戏中发掘经验和知识,从而帮助那些资源匮乏游戏项目。
当我们重新回顾这篇演讲时,主要重点依然是在皮肤电相关原理,以及皮肤电技术应用于用户研究方面潜力。皮肤电作为一种相对简单和可行客观测量方式,在一定程度上弥补了玩家生理反应数据在用户研究领域缺失,结合传统主观研究,可以在一定程度上避免由于玩家主观反馈所带来一些偏差。当然皮肤电本身也存在一些限制,相对于访谈和问卷,皮肤电需要设备和人员支持,也无法反应游戏唤醒是正向情绪和负向情绪,依然需要主观调研支撑。
具体到皮肤电研究中,传统表格展示和时间序列展示都是简单有效结果展示方式,我们也能够从不同展示中看出玩家对于不同游戏元素和不同游戏阶段中情绪唤醒差异和变化。最后则是关于皮肤电未来,由皮肤电所构建玩家体验模型虽然现在只是一个简单设想,但是对于游戏开发者来说未尝不是一个好消息。
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