最近在写一个类似截图里的简易画图的小工具,画线,画矩形,画圆,可以选择颜色,就像这样
写的过程中遇到了一些坑,还好爬出来了,也得到几位大佬的指点,稍微接触了一下zrender,在这里记录一下。
坑1,绘制过程的预览
用canvas画线没什么问题,moveTo和lineTo就好了,来一段代码凑字数(:joy:)
鼠标按下,开始绘制,记录初始鼠标的位置 startPaint = (e)=>{ this.startPaintFlag = true; this.paintstartX = e.clientX; this.paintstartY = e.clientY; } 鼠标抬起,停止绘制 stopPaint = (e)=>{ this.startPaintFlag = false; } painting = (e)=>{ const {activeColor, activeShape} = this.state; 绘制过程中 if(this.startPaintFlag){ const ctx = this.canvas.getContext("2d"); ctx.strokeStyle = activeColor; ctx.lineWidth = 2; ctx.beginPath(); if(activeShape === 'pen'){ ctx.moveTo(this.paintstartX, this.paintstartY); ctx.lineTo(e.clientX, e.clientY); } if(activeShape === 'circle'){ const r = Math.sqrt(Math.pow(e.clientX - this.paintstartX, 2) + Math.pow(e.clientY - this.paintstartY, 2)); ctx.arc(this.paintstartX, this.paintstartY, r, 0, 2*Math.PI) } if(activeShape === 'rect'){ ctx.rect(this.paintstartX, this.paintstartY, e.clientX - this.paintstartX, e.clientY - this.paintstartY); } ctx.stroke(); 记录此次移动的最后位置,供下一次绘制使用 this.paintstartX = e.clientX; this.paintstartY = e.clientY; } }
但是画矩形和圆就出事了,因为截图工具画矩形和圆的时候,是有预览效果的,就是我一边画,我一边能看到我画出的形状是多大,如果按照画线的思路来,会得到这样的一串图形
很好理解,因为mousemove的时候一直在改变位置和距离。那么如果我一开始就记录下位置,在画矩形和圆的时候不改变初始位置呢,那么会得到以下图形
也很好理解,因为没有擦除,每次绘制的图形都在画布上。那擦除不就好了?不好,因为在画布上画的不是只有一个图形,如果我先画线,再画圆,那么一擦除,之前画的线就没了,令人纠结QAQ
我有过一个思路是,只擦除这个图形内部的形状,比如上面这一堆同心圆,我只擦除最后绘制的那个圆内部的内容,可惜还是不行,一方面内部可能有别的线事先绘制了,一方面图形可以拖动放大,也可以拖动缩小,那么怎么办呢?
在叹了一口大气,喝了一杯水,凝视了一下窗外之后,想出了一个办法,我在画布上再叠一个画布不就好了,我在叠上去的这个画布上就可以为所欲为了不是咩。
来个示意图,黑色框框是我们展示用的画布,黑色形状表示已经绘制上去的内容,红色框框是我们在画有预览效果的图形时所使用的临时画布,红色形状表示我们鼠标拖动过程中绘制的预览内容,每次需要绘制预览内容我们就生成一个临时画布,放在顶层,随心所欲的绘制,绘制完毕(鼠标抬起)将临时画布销毁,在展示用的画布(黑色框框)上绘制最终的图形
来一段代码帮助理解
startPaint = (e) => { this.startPaintFlag = true; this.paintstartX = e.clientX; this.paintstartY = e.clientY; 画矩形和圆形时临时生成一个canvas if (this.state.activeShape !== "pen") { this.tempCanvas = document.createElement("canvas"); this.tempCanvas.width = this.canvas.width; this.tempCanvas.height = this.canvas.height; 设置一些定位样式 this.tempCanvas.style.cssText = "position: absolute; top: 0; left: 0; z-index: 0;"; append到需要的容器元素里 document.querySelector(".contain").appendChild(this.tempCanvas); } }; stopPaint = (e) => { this.startPaintFlag = false; const { activeShape, activeColor } = this.state; if (activeShape !== "pen") { 从容器元素里删除临时画布 document.querySelector(".contain").removeChild(this.tempCanvas); this.tempCanvas = null; 将lastDrawData记录的绘制数据,绘制到展示用的画布上 const ctx = this.canvas.getContext("2d"); ctx.strokeStyle = activeColor; ctx.lineWidth = 2; ctx.beginPath(); if (activeShape === "circle") { const { x, y, r } = this.lastDrawData; ctx.arc(x, y, r, 0, 2 * Math.PI); } else { const { x, y, width, height } = this.lastDrawData; ctx.rect(x, y, width, height); } ctx.stroke(); this.lastDrawData = null; } }; painting = (e) => { const { activeColor, activeShape } = this.state; if (this.startPaintFlag) { const ctx = this.canvas.getContext("2d"); ctx.strokeStyle = activeColor; ctx.lineWidth = 2; 画线的逻辑不动 if (activeShape === "pen") { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(this.paintstartX, this.paintstartY); ctx.lineTo(e.clientX, e.clientY); ctx.stroke(); this.paintstartX = e.clientX; this.paintstartY = e.clientY; } else { 有预览的图形绘制在临时画布上 const tempCtx = this.tempCanvas.getContext("2d"); tempCtx.strokeStyle = activeColor; tempCtx.lineWidth = 2; 每次绘制前清除画布 tempCtx.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); tempCtx.beginPath(); if (activeShape === "circle") { const r = Math.sqrt( Math.pow(e.clientX - this.paintstartX, 2) + Math.pow(e.clientY - this.paintstartY, 2) ); tempCtx.arc(this.paintstartX, this.paintstartY, r, 0, 2 * Math.PI); 绘制的数据记录在一个变量里 this.lastDrawData = { x: this.paintstartX, y: this.paintstartY, r, }; } else { tempCtx.rect( this.paintstartX, this.paintstartY, e.clientX - this.paintstartX, e.clientY - this.paintstartY ); this.lastDrawData = { x: this.paintstartX, y: this.paintstartY, width: e.clientX - this.paintstartX, height: e.clientY - this.paintstartY, }; } tempCtx.stroke(); } } };
坑2,窗口大小变更
如果画着画着,突然用户将窗口大小变了,你说我是保持画布大小不变呢,还是让画布大小随着窗口改变而改变,如果窗口缩小,那么保持画布大小不变是没什么大问题的,但是窗口如果变大,画布区域又是自适应的,那么就不得不跟随改变了,但是canvas的宽高改变的话,内容是会清除的,那么就面临两种选择:
- 用变量将绘制的每一个坐标记录下来,宽高变更后重新绘制;
- 将画布的内容直接作为图像(这个形容不准确,理解意思就行)保存下来
第一种我没试过,不过可想而知如果画的内容多了,应该会闪烁一下,第二种,就我所知有两种形式
第一种,用getImageData保存图像,改变大小后,用putImageData绘制,putImageData只能裁剪图像,不能拉伸 const imgData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height); canvas.width = newWidth; canvas.height = newHeight; ctx.putImageData(imgData, 0, 0); 第二种,还是创建一个临时画布,将图形绘制下来,改变大小后,用drawImage绘制,drawImage是可以拉伸图像的 const newCanvas = document.createElement("canvas"); newCanvas.width = canvas.width; newCanvas.height = canvas.height; newCanvas.getContext("2d").drawImage(canvas, 0, 0); canvas.width = newWidth; canvas.height = newHeight; ctx.drawImage(newCanvas, 0, 0);
开始我选的是drawImage,窗口如果不是等比缩放(一般不可能等比),图像可以拉伸,但是拉伸一两次图形就变得很模糊,所以可能还不如不改变图像的比例为好,具体还是看场景
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RTX 5090要首发 性能要翻倍!三星展示GDDR7显存
三星在GTC上展示了专为下一代游戏GPU设计的GDDR7内存。
首次推出的GDDR7内存模块密度为16GB,每个模块容量为2GB。其速度预设为32 Gbps(PAM3),但也可以降至28 Gbps,以提高产量和初始阶段的整体性能和成本效益。
据三星表示,GDDR7内存的能效将提高20%,同时工作电压仅为1.1V,低于标准的1.2V。通过采用更新的封装材料和优化的电路设计,使得在高速运行时的发热量降低,GDDR7的热阻比GDDR6降低了70%。
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