因为下一阶段要做的一个工作是开发一个WEB端的K线图,所以这一周一直在研究这方面的东西,其中涉及到的一个知识点是鼠标滚轮事件和Mac的触控板双指事件,发现这里面还是有一些坑的。

1. 用哪个事件

The wheel event fires when the user rotates a wheel button on a pointing device (typically a mouse). This event replaces the non-standard deprecated mousewheel event.

以前常使用的mousewheel事件已经逐渐被官方废弃了,改用wheel事件代替,所以这里会优先使用wheel,并向下兼容。

另外,即使是wheel事件,各浏览器的表现也可能不尽相同,都是各大浏览器自己的规范,官方并没有一个标准,虽然我也不知道为什么。

2. 兼容写法

// creates a global "addWheelListener" method
// example: addWheelListener( elem, function( e ) { console.log( e.deltaY ); e.preventDefault(); } );
(function(window,document) {

    var prefix = "", _addEventListener, onwheel, support;

    // detect event model
    if ( window.addEventListener ) {
        _addEventListener = "addEventListener";
    } else {
        _addEventListener = "attachEvent";
        prefix = "on";
    }

    // detect available wheel event
    support = "onwheel" in document.createElement("div") ? "wheel" : // 各个厂商的高版本浏览器都支持"wheel"
              document.onmousewheel !== undefined ? "mousewheel" : // Webkit 和 IE一定支持"mousewheel"
              "DOMMouseScroll"; // 低版本firefox

    window.addWheelListener = function( elem, callback, useCapture ) {
        _addWheelListener( elem, support, callback, useCapture );

        // handle MozMousePixelScroll in older Firefox
        if( support == "DOMMouseScroll" ) {
            _addWheelListener( elem, "MozMousePixelScroll", callback, useCapture );
        }
    };

    function _addWheelListener( elem, eventName, callback, useCapture ) {
        elem[ _addEventListener ]( prefix + eventName, support == "wheel" ? callback : function( originalEvent ) {
            !originalEvent && ( originalEvent = window.event );

            // create a normalized event object
            var event = {
                // keep a ref to the original event object
                originalEvent: originalEvent,
                target: originalEvent.target || originalEvent.srcElement,
                type: "wheel",
                deltaMode: originalEvent.type == "MozMousePixelScroll" ? 0 : 1,
                deltaX: 0,
                deltaZ: 0,
                preventDefault: function() {
                    originalEvent.preventDefault ?
                        originalEvent.preventDefault() :
                        originalEvent.returnValue = false;
                }
            };
            
            // calculate deltaY (and deltaX) according to the event
            if ( support == "mousewheel" ) {
                event.deltaY = - 1/40 * originalEvent.wheelDelta;
                // Webkit also support wheelDeltaX
                originalEvent.wheelDeltaX && ( event.deltaX = - 1/40 * originalEvent.wheelDeltaX );
            } else {
                event.deltaY = originalEvent.detail;
            }

            // it's time to fire the callback
            return callback( event );

        }, useCapture || false );
    }

})(window,document);

这个是MDN 上推荐的兼容写法,可以看到这几个事件的顺序是 wheel > mousewheel > DOMMouseScroll。如果使用wheel事件,event不做处理。否则,重新封装了event。

3. 方向判断

鼠标滚轮的话,只有上、下两个方向,但是如果是触摸板的双指行为的话,除了上、下以外,还有左、右方向,以及双指向内收缩、向外扩张四种情况,接下来,就对这几种情况做判断处理。
 

function wheelEvent (e) {
    if (Math.abs(e.deltaX) !== 0 && Math.abs(e.deltaY) !== 0) return console.log('没有固定方向');
    if (e.deltaX < 0) return console.log('向右');
    if (e.deltaX > 0) return console.log('向左');
    if (e.ctrlKey) {
        if (e.deltaY > 0) return console.log('向内');
        if (e.deltaY < 0) return console.log('向外');
    } else {
        if (e.deltaY > 0) return console.log('向上');
        if (e.deltaY < 0) return console.log('向下');
    }
}

经过测试,delta是用来判断方向最好的一个值,wheelDelta和detail都有各自的兼容等问题。

deltaX是左右方向的滑动,deltaY是上下方向。

向里收缩是和向下滚动相同,向外扩张是和向上滚动相同。这是正常的用户习惯,但是麻烦的是事实刚好和我们的习惯相反,这样单纯依靠deltaY来判断是区分不开的。

经过测试ctrlKey这个字段只有在双指方向不一致时,才会为true。这样就能区分开了,从而产生了6种情况,逐一处理。

所以上面的兼容写法还需要将ctrlKey返回。

ctrlKey: originalEvent.ctrlKey || false,

这个问题解决了,之后会抽时间把K线图的代码整理一下。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。

广告合作:本站广告合作请联系QQ:858582 申请时备注:广告合作(否则不回)
免责声明:本站资源来自互联网收集,仅供用于学习和交流,请遵循相关法律法规,本站一切资源不代表本站立场,如有侵权、后门、不妥请联系本站删除!

RTX 5090要首发 性能要翻倍!三星展示GDDR7显存

三星在GTC上展示了专为下一代游戏GPU设计的GDDR7内存。

首次推出的GDDR7内存模块密度为16GB,每个模块容量为2GB。其速度预设为32 Gbps(PAM3),但也可以降至28 Gbps,以提高产量和初始阶段的整体性能和成本效益。

据三星表示,GDDR7内存的能效将提高20%,同时工作电压仅为1.1V,低于标准的1.2V。通过采用更新的封装材料和优化的电路设计,使得在高速运行时的发热量降低,GDDR7的热阻比GDDR6降低了70%。