使用缓存技术实现预绘制,减少重复绘制Canvs内容
很多时候我们在Canvas上绘制与更新,总是会保留一些不变的内容,对于这些内容
应该预先绘制缓存,而不是每次刷新。
直接绘制代码如下:
复制代码代码如下:
context.font="24px Arial";
context.fillStyle="blue";
context.fillText("Please press <Esc> to exit game",5,50);
requestAnimationFrame(render);
使用缓存预绘制技术:
复制代码代码如下:
function render(context) {
context.drawImage(mText_canvas, 0, 0);
requestAnimationFrame(render);
}
function drawText(context) {
mText_canvas = document.createElement("canvas");
mText_canvas.width = 450;
mText_canvas.height = 54;
var m_context = mText_canvas.getContext("2d");
m_context.font="24px Arial";
m_context.fillStyle="blue";
m_context.fillText("Please press <Esc> to exit game",5,50);
}
使用Canvas缓存绘制技术的时候,一定记得缓存Canvas对象大小要小于实际的Canvas 大小。尽量把绘制直线点的操作放在一起,而且尽量一次绘制完成,一个不好的代码如下:
复制代码代码如下:
for (var i = 0; i < points.length - 1; i++) {
var p1 = points[i];
var p2 = points[i+1];
context.beginPath();
context.moveTo(p1.x, p1.y);
context.lineTo(p2.x, p2.y);
context.stroke();
}
修改以后性能较高的代码如下:
复制代码代码如下:
context.beginPath();
for (var i = 0; i < points.length - 1; i++) {
var p1 = points[i];
var p2 = points[i+1];
context.moveTo(p1.x, p1.y);
context.lineTo(p2.x, p2.y);
}
context.stroke();
避免不必要的Canvas绘制状态频繁切换,一个频繁切换绘制style的例子如下:
复制代码代码如下:
var GAP = 10;
for(var i=0; i<10; i++) {
context.fillStyle = (i % 2 ? "blue" : "red");
context.fillRect(0, i * GAP, 400, GAP);
}
避免频繁切换绘制状态,性能更好的绘制代码如下:
复制代码代码如下:
// even
context.fillStyle = "red";
for (var i = 0; i < 5; i++) {
context.fillRect(0, (i*2) * GAP, 400, GAP);
}
// odd
context.fillStyle = "blue";
for (var i = 0; i < 5; i++) {
context.fillRect(0, (i*2+1) * GAP, 400, GAP);
}
绘制时,只绘制需要更新的区域,任何时候都要避免不必要的重复绘制与额外开销。对于复杂的场景绘制使用分层绘制技术,分为前景与背景分别绘制。定义Canvas层的
HTML如下:
复制代码代码如下:
<canvas id="bg" width="640" height="480" style="position: absolute; z-index: 0">
</canvas>
<canvas id="fg" width="640" height="480" style="position: absolute; z-index: 1">
<SPAN style="FONT-SIZE: 18px"></canvas>
</SPAN>
如果没有必要,要尽量避免使用绘制特效,如阴影,模糊等。
避免使用浮点数坐标
绘制图形时,长度与坐标应选取整数而不是浮点数,原因在于Canvas支持半个像素绘制会根据小数位实现插值算法实现绘制图像的反锯齿效果,如果没有必要请不要选择浮点数值。
清空Canvas上的绘制内容:
context.clearRect(0, 0, canvas.width,canvas.height)
但是其实在Canvas还有一种类似hack的清空方法:
canvas.width = canvas.width;
也可以实现清空canvas上内容的效果,但是在某些浏览器上可能不支持。
很多时候我们在Canvas上绘制与更新,总是会保留一些不变的内容,对于这些内容
应该预先绘制缓存,而不是每次刷新。
直接绘制代码如下:
复制代码代码如下:
context.font="24px Arial";
context.fillStyle="blue";
context.fillText("Please press <Esc> to exit game",5,50);
requestAnimationFrame(render);
使用缓存预绘制技术:
复制代码代码如下:
function render(context) {
context.drawImage(mText_canvas, 0, 0);
requestAnimationFrame(render);
}
function drawText(context) {
mText_canvas = document.createElement("canvas");
mText_canvas.width = 450;
mText_canvas.height = 54;
var m_context = mText_canvas.getContext("2d");
m_context.font="24px Arial";
m_context.fillStyle="blue";
m_context.fillText("Please press <Esc> to exit game",5,50);
}
使用Canvas缓存绘制技术的时候,一定记得缓存Canvas对象大小要小于实际的Canvas 大小。尽量把绘制直线点的操作放在一起,而且尽量一次绘制完成,一个不好的代码如下:
复制代码代码如下:
for (var i = 0; i < points.length - 1; i++) {
var p1 = points[i];
var p2 = points[i+1];
context.beginPath();
context.moveTo(p1.x, p1.y);
context.lineTo(p2.x, p2.y);
context.stroke();
}
修改以后性能较高的代码如下:
复制代码代码如下:
context.beginPath();
for (var i = 0; i < points.length - 1; i++) {
var p1 = points[i];
var p2 = points[i+1];
context.moveTo(p1.x, p1.y);
context.lineTo(p2.x, p2.y);
}
context.stroke();
避免不必要的Canvas绘制状态频繁切换,一个频繁切换绘制style的例子如下:
复制代码代码如下:
var GAP = 10;
for(var i=0; i<10; i++) {
context.fillStyle = (i % 2 ? "blue" : "red");
context.fillRect(0, i * GAP, 400, GAP);
}
避免频繁切换绘制状态,性能更好的绘制代码如下:
复制代码代码如下:
// even
context.fillStyle = "red";
for (var i = 0; i < 5; i++) {
context.fillRect(0, (i*2) * GAP, 400, GAP);
}
// odd
context.fillStyle = "blue";
for (var i = 0; i < 5; i++) {
context.fillRect(0, (i*2+1) * GAP, 400, GAP);
}
绘制时,只绘制需要更新的区域,任何时候都要避免不必要的重复绘制与额外开销。对于复杂的场景绘制使用分层绘制技术,分为前景与背景分别绘制。定义Canvas层的
HTML如下:
复制代码代码如下:
<canvas id="bg" width="640" height="480" style="position: absolute; z-index: 0">
</canvas>
<canvas id="fg" width="640" height="480" style="position: absolute; z-index: 1">
<SPAN style="FONT-SIZE: 18px"></canvas>
</SPAN>
如果没有必要,要尽量避免使用绘制特效,如阴影,模糊等。
避免使用浮点数坐标
绘制图形时,长度与坐标应选取整数而不是浮点数,原因在于Canvas支持半个像素绘制会根据小数位实现插值算法实现绘制图像的反锯齿效果,如果没有必要请不要选择浮点数值。
清空Canvas上的绘制内容:
context.clearRect(0, 0, canvas.width,canvas.height)
但是其实在Canvas还有一种类似hack的清空方法:
canvas.width = canvas.width;
也可以实现清空canvas上内容的效果,但是在某些浏览器上可能不支持。
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RTX 5090要首发 性能要翻倍!三星展示GDDR7显存
三星在GTC上展示了专为下一代游戏GPU设计的GDDR7内存。
首次推出的GDDR7内存模块密度为16GB,每个模块容量为2GB。其速度预设为32 Gbps(PAM3),但也可以降至28 Gbps,以提高产量和初始阶段的整体性能和成本效益。
据三星表示,GDDR7内存的能效将提高20%,同时工作电压仅为1.1V,低于标准的1.2V。通过采用更新的封装材料和优化的电路设计,使得在高速运行时的发热量降低,GDDR7的热阻比GDDR6降低了70%。
更新日志
2024年11月23日
2024年11月23日
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