前言

终于把手头的事结束了,可以有时间来研究研究技术~作为一名3D开发人员,仅仅使用现有的引擎来开发项目不免有些浮于表面,多研究研究底层的实现更利于对3D开发整体的把控~于是我决定最近开始研究webgl一些特效的实现,希望能在秋招前对底层有更深入的理解。

在webgl中实现描边的效果有很多种方式,比如我写卡通风格着色器那篇文章讲到的(将视线投影到每个点的法线上,这个值越小越说明这个点靠近边缘),所以接下来介绍实现的另一种方式:法线延展法。

这种方法不用进行法线与视线之间的计算,而是将物体每个点的x、y、z坐标沿着该点的法线扩大一定的距离并且添加描边的颜色,然后在绘制原来的物体覆盖到上面,这样便实现了描边的效果。

这里将原物体覆盖到描边物体上面就有两种实现的方式:

1.先关闭深度检测,然后绘制描边物体,开启深度检测,绘制原物体。这样由于绘制描边物体时深度检测被关闭了,原物体就会覆盖在描边物体上绘制从而实现描边效果。缺点:当两个物体重合时会出现重合位置没有描边的情况,这是由于第二次绘制的东西覆盖到了第一次描边的物体上,所以先画的边自然就会被遮挡啦~

2.不关闭深度检测,开启背面剪裁,绘制描边物体时将卷绕方向置为顺时针方向(默认是逆时针),在进行绘制,绘制完成之后将卷绕方向设置回顺时针方向。这样背面剪裁的开启使得描边物体只能绘制出它的背面,这样便实现了描边效果,而且由于没有关闭深度测试,该物体的描边效果会根据其位置决定是否遮挡。

  //绘制一帧画面的方法
  function drawFrame()
  {   
   //若还没有加载完则不绘制
   if(!ooTri || !mbTri) {return;}
   
   //清除着色缓冲与深度缓冲
   gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); 
   
   //保护现场
   ms.pushMatrix();   
   //绕Y轴旋转
   ms.rotate(currentAngle,0,1,0);
//方法1
//   gl.disable(gl.DEPTH_TEST);      //启用深度缓冲写入
//   mbTri.drawSelf(ms);//绘制描边物体
//   gl.enable(gl.DEPTH_TEST);      //关闭深度缓冲写入
//   ooTri.drawSelf(ms);//绘制原物体
//方法2
   gl.enable(gl.CULL_FACE);      //开启剪裁
   gl.cullFace(gl.BACK);       //剪裁背面
   gl.frontFace(gl.CW);       //绘制顺序为顺时针
   mbTri.drawSelf(ms);//绘制描边物体
   gl.frontFace(gl.CCW);       //绘制顺序为逆时针
   ooTri.drawSelf(ms);//绘制原物体


   //恢复现场
   ms.popMatrix();
   
   //修改旋转角度
   currentAngle += incAngle;
   if (currentAngle > 360)
   {
    currentAngle -= 360; 
   }   
  } 
  其着色器代码如下:
uniform mat4 uMVPMatrix;       //总变换矩阵
attribute vec3 aPosition;         //顶点位置
attribute vec3 aNormal;         //顶点法向量
void main(){
 vec3 position=aPosition;      //获取此顶点位置
 position.xyz+=aNormal*0.4;    //将顶点位置沿法线方向挤出
 gl_Position = uMVPMatrix * vec4(position.xyz,1);//根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点位置
}
<#BREAK_BN#>
precision mediump float;        //设置浮点默认精度

void main(){
 gl_FragColor = vec4(0.0,1.0,0.0,0.0);     //给此片元颜色值
}

其实这两种描边方法还是有着一些区别(第二种对于复杂物体会产生类似包裹的效果)具体效果还得根据具体的场景来决定。

PS:这里还要注意一点,WebGL是个状态机。我们可以这么理解,假设WebGL中的属性P的值为1,你在某一次操作中,把P的值设置成了2,那么在你下一次设置P的值之前,P的值永远是2。这一点很重要!

Github地址:https://github.com/StringKun/WebGL-object-of-stroke

webgl实现物体描边效果的方法介绍

总结

以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,谢谢大家对的支持。

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稳了!魔兽国服回归的3条重磅消息!官宣时间再确认!

昨天有一位朋友在大神群里分享,自己亚服账号被封号之后居然弹出了国服的封号信息对话框。

这里面让他访问的是一个国服的战网网址,com.cn和后面的zh都非常明白地表明这就是国服战网。

而他在复制这个网址并且进行登录之后,确实是网易的网址,也就是我们熟悉的停服之后国服发布的暴雪游戏产品运营到期开放退款的说明。这是一件比较奇怪的事情,因为以前都没有出现这样的情况,现在突然提示跳转到国服战网的网址,是不是说明了简体中文客户端已经开始进行更新了呢?