前言

本文主要给大家介绍了关于Three.js利用orbit controls插件(轨道控制)控制模型交互动作的相关内容,这个效果相对于第八节的轨迹球插件使用上感觉要好,虽然轨迹球插件可以来回的滚动,但是容易分辨不清楚上下左右的关系,容易混乱,适合调试,而轨道控制插件orbit则适合客户使用,还不会产生混乱效果。下面讲一下使用。

(1)首先引入插件,文件地址在官方案例的examples/js/controls/OrbitControls.js。

(2)然后实例化函数,把相机和渲染器的dom传入,并设置相关设置。

//用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放 
 var controls; 
 function initControls() { 
 
 controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement ); 
 
 // 如果使用animate方法时,将此函数删除 
 //controls.addEventListener( 'change', render ); 
 // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性 
 controls.enableDamping = true; 
 //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度 
 //controls.dampingFactor = 0.25; 
 //是否可以缩放 
 controls.enableZoom = true; 
 //是否自动旋转 
 controls.autoRotate = true; 
 //设置相机距离原点的最远距离 
 controls.minDistance = 200; 
 //设置相机距离原点的最远距离 
 controls.maxDistance = 600; 
 //是否开启右键拖拽 
 controls.enablePan = true; 
 } 

(3)最后,在animate函数内调用orbit的update()更新。

function animate() { 
 //更新控制器 
 controls.update(); 
 render(); 
 
 //更新性能插件 
 stats.update(); 
 requestAnimationFrame(animate); 
 } 

就实现了相关效果。

下面是全部案例代码:

<!DOCTYPE html> 
<html lang="en"> 
<head> 
 <meta charset="UTF-8"> 
 <title>Title</title> 
 <style type="text/css"> 
 html, body { 
  margin: 0; 
  height: 100%; 
 } 
 
 canvas { 
  display: block; 
 } 
 
 </style> 
</head> 
<body onload="draw();"> 
 
</body> 
<script src="/UploadFiles/2021-04-02/three.js">

总结

以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对的支持。

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